レートを終了1週間前から始めた男(第12期まとめ)

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 こんにちは、けーえぬです。今回は2pickレートの第12期後半戦(前半戦は全然やりませんでした)を振り返って行きたいと思います。内容は薄いです。

 ちなみに期間中に使用していた画像はこちらです。 f:id:KN_sv:20211122105618j:plain  「対戦よろしくお願いします」という名前にしていました。当たった方は対戦ありがとうございました。

レート開始が遅過ぎた

 第12期後半戦は11/1(月)〜11/21(日)の約3週間でしたが、第1週をVALORANT(!?)、第2週を中間テストの勉強に費やしてしまい、レートに潜れたのは最終週だけでした。授業や課題があり、最終週だけで100戦以上試合するのは無理なので、上振れ勝ち逃げお祈りゲーミング所属になってました。そういえば前回の記事でこんなことを書いていました。 f:id:KN_sv:20211122102041j:plain  丁度自ら実践する機会がやってきました。

結果

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 26-16で60位でした。42戦というのはRDを下げ切った中では自己最少試合数で、RD133まで落ちた瞬間に撤退しました。ちなみに42戦中21戦は最終日にやっているので、時間的に本当にギリギリの戦いでした。

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 使用リーダーと対面のリーダーはこのような感じ。1戦相手が試合後に結果を入力せずにリタイアしたので25-16になっています。確かVの後攻勝ちでした。
 見て頂ければ分かる通り、自分はVとNmでボロボロ試合を落としている一方で、VとNm対面には全然勝てていません。また、先後を見ると圧倒的に先攻勝率の方が高いです。今環境は圧倒的先攻環境です。先攻取れた回数がレート値に直結するレベルの先攻環境なので、後攻を取った時は相手の下振れと後手を捲れるカードを引けるように、北北西の方角を向いてお祈りしてました。最短ルートでランクイン出来たのは、完全に先攻を多く取れているお陰でした。あとD負けてないのは運が良い。

f:id:KN_sv:20211122102517j:plain ↑アディ前のデータ(V後攻勝ちもあるので11-2)、↓アディ後のデータです。 f:id:KN_sv:20211122102519j:plain

 アディ前は調子が良かったです。アディ前にRD下げ切っていたらワンチャンレート杯あったかも?まあ無理か(諦め)。VNm対面で全然勝てていなかったことが課題ですね。

リーダー順位

V>R>W>Nm≫D>E>B>Nc

 自分の好みでこの順位にしていました。チーム内でも順位はバラバラなので、好きな順で良いと思います。アディ前アディ後で特に変化はありません。

 上4と下4の分け方は大体同じだと思います。RWNmの順については、パワー的にWを上にしてRNmの順番に並べるのが基本かなと思っています。Wは上を引いた時は問答無用で勝てますが、平均的な提示の時にpickの組み方もプレイも若干テクニカルで難しいという難点があり、自分は3位に下げています。一方Rは、前寄せか後ろ寄せかが相手目線で分かりやすく、特にV対面に厳しいという欠点こそあるものの、平均的なパワーが高く扱いやすいことから2位に置いています。特に先攻だと暴れます。Nmはカラミティが追加されたとは言っても4位だと思います。他3リーダーと比べると弱いと思っていて、中盤で自ら強い面を作るのがあまり得意ではない割にドロー札がないとリソースが無くなるので、上振れそうなカードかドロー札がないと普通に負ける印象です。誰かがネメシス2位で勝ってる人は運だけでは?と言ってましたが、自分もまあ同じ意見です。自分の戦績を見るとNm対面で滅茶苦茶負けているのですが、トレランストレランスとか2t連続シップとかカラミティ2枚とかメイシアとか、負け試合が割としょーもない仕方がない感じでした。それ俺も出来たらな〜とか言ってました。

 また下位4リーダーについては、Dは1番分かりやすくてパワーが高いので、5位置きの人が多いのですが、6位を何にするかは人によって大分バラけていますね。自分はEを6位に置いています。個人的にEは、銅銀が強くて極めれば極めるほど強いが、金虹の上振れがなくて上振れないのとワンミスで負ける可能性があるクラスという認識です。新弾ボーナスの乗っている領域のルナールと旋風のランサーが強く、基本的にはこの2枚を軸にゲームを作ります。ただ、勝ちパターンがこの2枚になることが多過ぎるので一発芸クラスとも言われています(°_°)
 ちなみにE6位派は変態らしいです…世間的にはBを6位にしている人が多い印象です。Bはハレゼナやダークエンペラーを容易に取れるVメタリーダーと言われています。上振れ時のパワーも十分高いです。Ncはほとんど使ったことがないので知らん!という感じなのですが、新カードのパワーが高く、かなりやれるリーダーになった印象ではあります。910エンネアとかスケルトンレイダー3連投とかで負けた時は流石にスマホぶん投げました。  

今期のMVPカード

 1番使っていて楽しかったのは天使の加護でしょうか。 f:id:KN_sv:20211122083126p:plain  体力ないけど何とか守護で耐える!プランを1枚で破壊するカードです。優先度を下げている人も多いそうですが、自分は割と高めでした。相性が良いカードとしては、やはり全てを破壊する最凶・ハレゼナでしょうか。銀枠で優先度高めなのでまあまあ対面から飛んでくるカードですが、取れない手札になってしまうとただライフがなくなっていくのを見てるだけという、本当にしょーもない恐ろしいカードですね。先3ハレゼナ4天使の加護はガチでやばい動きです。ゲームが終わります。

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…意外に処理されるんですよね(負けました)。今期ハレゼナ天使の加護チャンスが2回あったのに、2回とも潰されました。代わりに以下のような使い方をしました。

f:id:KN_sv:20211122195240j:plain  守護無視して10点2回パンチ🤜ちなみにビクトリーブレイダーが強いだけです。

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 除去躱して14点叩き込んだミノタウロス。流石に勝ちました。

 構築の方で、ハレゼナ天使の加護を狙いながら対面を破壊する愛用デッキがあるので、ついでに紹介。

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 これ結構勝てます。MPも普通に盛れます。ローテグランプリは19-1でした。決勝4-1だったのは残念…(※アディ前のお話です)

終わりに

今までは結構苦労してランクインをしていましたが、今回みたいに楽してランクイン出来ると助かりますね。毎回上振れてくれ〜🙏それではまたお会いしましょう。

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2Pick初心者がレートランクインを狙う方法

 皆さんこんにちは、けーえぬです。今回は2Pickレートについて少しお話ししようと思います。内容はかなりしょーもないので期待しないで下さい。 この記事は個人の感想であり、効果・効能を示すものではありません。

弱くても勝てる環境になってきた

 カードゲームにおいて避けては通れない道、それはカードパワーのインフレとなります。1枚で形勢を大きく変えるカードが増えてきたことは、初心者の人にとっては追い風であると思っています。盤面を上手く捌いて勝つような「受け重視」のスタイルが求められた昔の環境ではある程度の練度を要求されたかもしれませんが、強いカードを強い時に投げるという「攻め重視」のスタイルが求められる現代2Pickでは、昔に比べて考える事が単純である場合が多々あります(「落とし穴」をケアしてどうのこうの言ってた時代があったとは…今では考えられませんね)。

 リーダー順位やpick優先度はネット上に転がっているので、それを参考に強いカードを取って、とりあえず強そうな時に投げておけば勝てる試合が増えているという事になります。実際最近の環境は先攻有利と言われていますし、負けた試合はデッキパワーの差が理由であることがまあまああります。最低限の知識(リーダー順位やpick優先度)さえあればどうにでもなってしまう、初心者でもプロに勝てる環境という事です。

勝つ為には強い人と当たりたくない

 ゲームに勝つのが運と技術の2つの合計で勝負して強い方だとすると、上手いと言われている人は技術の値がとても高いです。提示と引きが噛み合えば初心者でもプロに勝てる環境になったというのは、最近の環境では昔の環境に比べて運の数値に数倍の補正がかかったという事です。しかし、補正がかかってるとは言っても、運の数値が高い試合がずっと続く訳がありません(続くならプロ目指すなり宝くじ買うなり馬券買うなりして下さい)。運の強い人が勝ちやすいだけで、運の数値が同じ時は技術の数値が高い人が勝ちますし、技術の数値に差があり過ぎると、多少運が良いだけでは合計値で超えられません。では勝つ為にはどうすればいいのかと考えると、自分の技術の値を上げるか、相手との技術の値の差を最小限にするかのどっちかです。前者は確実で将来性がありますが、数値が上がるまでの間は後者も意識してみるのは如何でしょうか?

レートに潜る時間を調整する

 技術の値の差を最小限にする方法として、レートに潜る時間帯を調整するという荒技をご紹介します。 この記事は個人の感想であり、効果・効能を示すものではありません。

 構築レートはそれなりに人が居るので気にならないかもしれませんが、Pickレートは人が少ないので、時間帯によっては5分以上マッチングしない事もよくあります。人が少ないという事は、必然的に当たる人が限られてくる訳で、時間帯を調整する事で当たる人を調整する事もある程度可能であると考えられます。(今回のブログで最も根拠のない文章が続きます)。

 時間帯を以下のように分けます(時間はあくまでイメージ
①朝(9時)〜夕方(18時)
②夕方(18時)〜深夜(1時)
③深夜(1時)〜朝(9時)

 結論から言うと、おすすめの時間帯は②の夕方〜深夜です。特に22時〜1時はおすすめです。

①朝(9時)〜夕方(18時)
 この時間は基本的に学生は授業中、社会人は仕事中である。この時間帯にレートをやっている人は、休憩時間や空きコマにもレートをやろうという強い意志のある人か、ゲームをメインにやっている人(要するにプロや猛者)である。私は昼休みに潜ってフォレストプロやバーサプロを踏んでお通夜モードになった事が何度もあるので本当におすすめしない。

③深夜(1時)〜朝(9時)
 この時間帯に潜っている人はかなり固定化されている傾向にある。ほぼ毎日同じ人と当たるので、相性が良さそう(勝てる確率が高い)と感じる場合は狙い撃ちしても良い。私は朝の通学の時間帯に潜って3日連続同じ人(猛者)と当たって爆死した経験があるし、逆に深夜の時間帯は相性の良い人しか来ないから爆盛りしてたという話も聞いた。要するに人次第なので、少しやってみてから判断しても良い。ただ、初心者or少しでも不安に思う事がある人はやらない方が良い。強い人がほとんど。

②夕方(18時)〜深夜(1時)
 プレイヤーが最も多い。上手い人から下手な人まで全部いる。①③の時間帯では強い人に当たる確率が高かったが、②ではかなり低くなっている(体感では平均5戦に1回のペース、これ位なら何とかなるかもしれない)。

 例外として、JCG2Pick大会がある日はおすすめです。JCGの試合が始まるまでの暇つぶしや、予選で負けてしまった人のPick欲を発散させる場所として、JCG前後でレートに潜る人が増えます。また、JCGにはプロなどの上手いプレイヤーが軒並み出場する事でレートから姿を消すので、強い人とマッチングしにくくなります。同様の理由でLOSリーグ(Shadowverse 2pickアマチュアリーグ)が開催している間は、アマチュアチーム所属の人はレートをやっていないのでおすすめです、とは言うものの私もチームに入っている側の人間なのでこの時間に潜った事ないのですが、自分のチームが試合している時にレートやってる人はほぼ居ないと思うので合ってると思います(謎)。

 ちなみに私は気の向いたタイミングでレートに潜っているので、夜だけやったシーズンは1回も無いです。レート最近始めたという人で出来そうな人は検証してみて欲しいです。

勝ちは勝ち

 「運だけ◯ね」「運だけ乙」「引き良いだけ」「先攻引けただけ」等のコメントは褒め言葉です。相手の最大限のリスペクトなので喜びましょう。

勝ち逃げを目指せ

 10-0レート2000終わり!とはならないルールになっています。RDを133まで下げなければいけません。目安は50戦(詳しくは知らない)ですが、初心者がレートランクインを狙うのに戦数が増えれば増えるほど不利です。これは技術の値が低いため、戦数が増えて運が収束すると負けが増えていくからです。基本は序盤に勝ちまくってRDスレスレで勝ち逃げを狙いましょう。1700以上あれば大体入れます。1750以上あれば安泰です。

終わりに

 レートは沼にハマってしまうと本当に苦しくなります。楽しく無くなってきたら日を改めたりさっさと撤退しましょう。楽しくやらないと勝てる試合も勝てなくなります。皆さんの充実したレートライフをお祈りしています。それでは。

何かあればTwitterの方でどうぞ↓

LOSリーグのTwitterアカウント↓

Shadowverse「Storm Over Rivayle/レヴィールの旋風」 2Pick環境予想

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[環境予想]

(新カードの評価は別に見なくていいやって人もいると思うので、先にこっち書いときます。新カード評価については環境予想の後にまとめて記載していますのでよろしければそちらもご覧下さい。)

①スタン落ち

森羅咆哮が落ちます。自然系の優秀なカード達が落ちてしまいますね。

スタン落ちカードの例
ニュートラル:覇食帝の調理、シヴァ

エルフ:ブルームスピリット、豊穣の闘士・アイリーネ、スピアーエルフ、回帰する抱擁・ラティカ、プライマルギガンド

ロイヤル:必中の狙撃士・ワルツ、思わぬ躓き、シーフガール、妖刀の鬼・ツバキ、躍動する獣戦士、森の姫・ミストリナ、君臨する猛虎

ウィッチ:アースエレメンタラー、秘蹟の魔女・メディナ、魔道具専門店

ドラゴン:ニードルドラゴニュート、フェニックスハウル、ドラゴンブレイダー、蒼海の主・ネプチューン

ネクロ:不可侵の死霊・ヘリオ、ソウルスナッチャー、ロンリネスゴースト、ネクログループ・ルベル

ヴァンパイア:インサニティ・マナ、クドラク、ヴァンパイアシーカー・ユナ、覆面の闘士・シャランゼア、マリスバウンサー・バルト、ナイトレイド・ヴァンパイア、仁義の悪魔・ユヅキ、胎動の魔神

ビショップ:ジャスティス・マナ、ミュースプリンセス・ミルフィ、タリスマンシスター、ジャッジメントスピアマスター、エクセスプリースト、聖波動のスフィンクス

ネメシス:ドールオペレーション、テクノロジーマナ、ドールマイスター、浄化の輝き・ミュニエ、ラグナアウェイク、暗雲の巫女・エネス、ブーステッドタイガー、アブソリュート・モデスト、キャノンハーミットクラブ、ブライトシューター、マキシマムメタルゴリラ

リーダー毎に書いてる種類数が違い過ぎる気が… f:id:KN_sv:20200915103308j:plain

②新弾総評

「純情な駿馬」「魔導装甲車」「機動二輪車」をベースとしたアミュレット関連カード、およびスタッツ変動により効果を発動するカードが追加。また「相手のフォロワーに〜ダメージ」という、盤面に対するダメージカード(ランダム、AoE含む)が増加した。ちょっと平凡な感じを受けるかもしれないがそんな事はない。出てくるフォロワーの平均スタッツが上昇し、それをどのように捌くのか/許容するのか、また盤面形成するにあたってどのようにアミュレットを使うのか、フォロワーの出し順はどうするのかの検討が必要になる。つまり、そのターンの思考だけではなく次のターン以降のプレイに関してより考慮する必要があるし、相手のどのカードをケアするか、ケアするためにはどの順番でカードをプレイしなければならないかも前環境より徹底する必要が出てきた。(※簡単に言えば ❶選択肢が増えるので、それらをしっかり考慮して最善手を見つけられるのか ❷ケアしなければいけないカードが増えているのでそれらを可能な範囲でしっかりケア出来るのか)

そのような環境の性質上、一方的なゲームになることもあるだろうが、拮抗した試合では前環境以上に練度やその場の状況判断能力が勝敗を左右すると考えられる。プロリーグやLOSリーグなどでも練度の差が勝敗を決定する場面が見られるかもしれない。研究のしがいがある環境とも言えるかもしれない。

③リーダー別評価

エルフ:AoEの追加により横展開が対策されてしまった。前環境でエルフの要だった喝采の獣使いとアクセラレート系の新弾補正がなくなり、pick出来る確率が下がるのも痛手。横展開で細かく点数を削っていく戦術は通りにくくなってしまった。元々アミュレットがほぼ0だったエルフはアミュレット関連のカードの恩恵を受け辛いリーダーとなっており、噛み合いも若干心配。一方耐久性能は上昇したので、ローフラッドや異形をねじ込むプレイが1番通しやすそうではある。ローフラッドや異形プランを取れない時にはもう圧倒的なリソースで人海戦術を通すか細かい打点カードを積んでいくしかないが、そうなるとやはりレオネルか喝采を軸にいきたい。とにかく喝采が超重要な起点なので喝采見たらpick位の気持ちでも良いかもしれない。現状環境対応出来るか不明。中堅あたりに落ち着くと睨んでいる。

ロイヤル:AoEの追加により横展開が刺さりにくくなってしまった。今まで猛威を振るってきたレヴィオンの魔獣使いもここまでか…ロイヤルの強みは横展開による面押しだけではなく、縦に大きなフォロワーも使いこなせる事にあり!ブルームキャバリエは多くのプレイヤーを悩ませたフォロワーであるが、ラインハルトやバニー&バロンの追加でさらに縦への強化も入った。頭を抱えていたナテラの大樹がスタン落ちによって消滅(シープライダーは取らないようにしよう!)したためpickがさらにやり易くなった。新カードに関しても元々バフするカードはロイヤルと相性が良く、性能がそこそこ良いカードが揃ったことで超安定リーダーに。下振れせず上振れ値もまずまずなリーダーが誕生した。AoEもバフを上手く撒けば対処出来る可能性があるし、盤面に並ぶカードは相当強いし、かなり脅威のリーダーになりそうな予感である。

ウィッチ:2Pick界最強のフィニッシャーの1つであった魔道具専門店が遂に閉店。圧倒的な処理性能で他のリーダーを封殺してきたウィッチだが、処理カードが他リーダーにばら撒かれたことで最大の特徴が薄れてしまった。専門店に並ぶリーサルウェポンであるフューチャービジョンも新弾補正から外れ、新カードには決定打になるカードが無い。弱くはないのだが微妙である。しかしながら、怪しくなったとは言え未だ最強の除去性能を持つウィッチは下振れさえ引かなければ打点もそれなりに揃うし、相手のリソースを刈り取って自分は打点を生成するという戦略は十分可能である。新環境でどこまで戦えるのか注目である。

ドラゴン:1年ほど前から環境が進むごとに使用出来るカードが軽くなるという現状が発生しており、大型を投げつけるドラゴンの復活を期待していた。しかし蓋を開けてみれば、蒼炎のドラゴニュートと竜喰らう禁忌の性能は微妙、パンプキンドラゴンは補助カード、いやマスコットキャラクター、残りは全部3コス以下である。鳳凰の庭園という最強のカードが復活したのに、むしろドラゴン以外のリーダーの方が上手く使えるかもしれないという絶望的な状態である。頼れる除去札であるニードルドラゴニュートとフェニックスハウル、有能な盤面押しのカードであるドラゴンブレイダーがスタン落ち。エターナルホエールゲーミング開幕。ドローソースは潤沢なので1枚でもpick出来れば回せるぞ!さあ皆さんもエターナルホエールゲーミング!

ネクロ:新カード、金虹はやたら凝ってるのに銅銀のこの手抜き感凄くない?手抜き感はあるが基本的に優秀カード揃い。AoEも獲得出来てニッコリである。葬送によるリソースの大量消費が課題だったがドロソも追加。幽暗の墓守のナーフの影響をモロに食らったが、攻撃面と耐久面で共に高い水準を誇る素晴らしいリーダーとなった。特に金虹は圧倒的なカードパワーを持っており、何を取っても仕事してくれる有能なリーダーである。

ヴァンパイア:自傷が多く、回復カードがなくて顔が保たずに押し込まれる展開が多かったヴァンパイアだが、少しずつ回復カードを増やしていき、今季はかなり体力のコントロールが出来そうな予感がしている。狂乱も7回の自傷という発動条件の厳しさから避けられがちだったが、新たに銅の有能自傷カードが登場したことでかなり達成し易くなったと思う。インサニティマナによる10tの超大量打点プランは無くなったが、終始バランスの良いゲームが出来そうなカードプールとなっており、期待が出来るリーダーである。

ビショップ:アミュレットと言えばやはりビショップ。アミュレット系の強化がきたわけだから当然ビショップも強化された。新カードがとにかく優秀。銅銀に手札の減らない3点AoEであるカインドブライトや硬すぎる守護札であるセトを追加、金虹にアミュレットを出すとスペルが手に入る永久リソースであるセリーナや決勝としてアミュレットを作れる上に4点AoEを叩き込むアンヴェルトが追加された。今までのカードとの相性が非常に良く、安定感がグッと増した。最強の盤面制圧力を持つビショップは新環境でどこまで戦えるのだろうか。

ネメシス:スタン落ちで優秀なカードを大量に失ってしまったが、未だに処理能力と耐久性能は高い水準を維持している。新カードはかなり怪しいが、最強のパワーカードであるカオスルーラー・アイシィレンドリングを獲得。カオスルーラーとカイザーインサイトを主軸として、アーティファクトやイルガンノで上手く盤面を制圧する事で勝利をもぎ取りたい。出禁となっている柔術士とブーストキッカーはいつ戻って来るのだろうか…

④環境考察

ロイヤルが処理カードが増えたこの環境で戦えるのか?が今回の焦点。AoEがばら撒かれた事でロイヤルの得意技である盤面圧をひらりと躱される可能性がある。しかしながらロイヤルは大型で圧をかけることも可能。特にラインハルトやブルームキャバリエは処理するのが困難なフォロワーである。リソースもそれなりに確保出来て、毎ターンのように横に、縦にとプレッシャーをかける事も可能である。そして何より下振れにくいのも高評価。Pickの方針自体も大きな変更は無いためやり易そうである(ナハトの私兵だけPickが歪みそうなので注意)。とりあえずロイヤルを中心に順位を決めていきたい。

まず注目のビショップだが、全カードが見事に噛み合っている感じ。まるでジグソーパズル。確かにこれは見た目上の話であって、実際にやってみたら「あれ?」みたいになるかもしれないが、理論上は相当強い。特に新カードのセト。銀なので枚数取れるだろうし、盤面を重視していて除去が多いというこの環境にピッタリのカウンター札。大抵のリーダーはセトで頭を抱えそう。そして優秀なAoEであるカインドブライト。とにかく鉄壁感が凄いので強いと思う。ロイヤル対面に関しては特にセトが刺さるし、盤面をアミュレットや守護軸で盤面を堅くしてしまえばロイヤルに有利を取れそう。

次にネクロ。ネクロもかなり仕上がっている印象。ドロソもまあまああるし除去札も大量。回復と打点形成も出来るのでかなり万能な印象。新カードにより特に攻撃力の圧倒的な向上が見込まれている。上振れ時のかなりのパワーが見込める。ここで問題なのはネクロがロイヤルに勝てるかなのだが、この対面はネクロ側がどれだけ受けられるかな感じがする。リソース面はネクロ側がリードしているので序盤中盤をどこまで受け流せるか。除去札と回復札があるので、先行取られてぶん回されなければ十分勝てると思っている。ただし2Pickというフォーマットは除去札と回復札が提示されない可能性を秘めており、そうなると面押しをしてくるロイヤルを捌けない気もする。ネクロの出目次第という感じになりそうなので、ここは一旦ロイヤルを上に置くことにした。

エルフは弱く無いと思うのだが、特にロイヤルに対して解答札を取れるかどうかの勝負になりそう。喝采やレオネルを軸に蜂の襲来やヴァーミンハンターなどを上手く使っていきたい。ここら辺の札をしっかり抱えることが出来ていれば、後は細かい打点を積んで削っていけば良い。20点なら十分に削れるのでロイヤル対面は十分に勝ち切れると思う。一方ビショップやネクロは回復手段が豊富で、回復され続けると流石のエルフ無理感がある。特にビショップは大型守護を持って来られるだけで厳しい、返しが蜂しか無い。この2リーダーよりは下になりそうだが中位同士の争いならかなり強い戦いが出来そう。

流石にドラゴンは弱いと思う。てかどうすんのこれ、、金虹は強いのでパワーが低いわけじゃ無いのだが他リーダーに遅れをとっている感が凄い。ドラゴン というリーダーは昔から圧倒的な盤面を作り上げて「処理出来ませんよねww」とかやるリーダーだったのに、ブーストキッカーの登場で下位に降格。その後キッカーは出禁になったが他のリーダーに除去札がばら撒かれ、ドラゴン本人は軽量化。勝ち筋が他のリーダーと比べて少ないのが厳しそう。とりあえず最下位置き。

とここまで何となく決めて、残りがW、Nm、V。WとNmに関しては、リーダーパワーは悪く無いものの決定打が少ない。Vは新カードで強くなったものの上位リーダーには劣る感じ。正直3リーダーとも上位リーダーに勝てる可能性は十分ある訳だが、上振れ勝負だと少し遅れを取る。この中で考えるとまずNmを1番下に置きたい。Nmにはカオスルーラーやカイザーインサイトなどフィニッシャー要員がいるのだが、それらのほとんどが金虹のために、耐久は出来ても勝ち筋が無くて詰む可能性が高いと見ている。逆に銅銀がぶっ飛んで強いWは、明確なフィニッシャーこそ少ないものの、多様な除去札と打点形成能力は十分なもので、上位リーダーとも十分戦えるためWが1番上。残ったVを真ん中に置くことにした。Nmは上下でブレが大きそうだがVは下に振れにくいというメリットがある。

以上より、B>R>Nc>E>W>V>Nm>D で提出。前回は上中下のリーダーは同じだったが順番が色々入れ替わったので、今回もそんな感じになりそう。

実際にプレイしてみないと分かりませんが、予想はこんな感じです。本リリースで答え合わせをしましょう。てか今季は予想が難し過ぎる。人によってリーダー順位が全然違いそう…

[新カード評価]

全カード見ていきましょう。評価はSABCDの5段階。 f:id:KN_sv:20200924213223j:plain f:id:KN_sv:20200924213219j:plain f:id:KN_sv:20200924205610j:plain 何回も出てくるので覚えておいて下さい。

ニュートラ

f:id:KN_sv:20200921160522j:plain 評価:B
ドラゴン以外も使えるランプカード。このカード1枚で後手がミラーを制する事が出来る可能性がある。進化権を1つ消費するのに注意。守護で能力ダメージ0なので一定の活躍が見込めるのは良い。提示のバランスを見てpickするのが吉、全然無理して取るカードではない。

f:id:KN_sv:20200924125352j:plain 評価:S
対処を取らない除去でしか処理する手段が無い。処理可能カードとしては「突然の落石」「よろめく不死者」「でたらめな接合」「ドラゴニックレイジ」「アーツマスター・カルラ」「タイラントオーダー」「欲望を纏う者」「異端なる冥獣」「ドールブレイク」「《世界》・ゼルガネイア」「笑顔の破壊者・カーマイン」「氷雪の魔術師」「ダーティプリースト」「神話の剣」「魔導列車」「デスブリンガー」「竜喰らう禁忌」「アウェイキングガイア」、ランダムダメージ、AoE…意外とあるやんびっくりだわ。ただ結局処理が面倒なのは間違い無い。自ら当たってきて欲しいものだが、進化時に3点AoE搭載なので体力管理出来るところがずるい。自動進化持ちのリーダーが強そうなので、相性が良いのはエルフロイヤルネクロ辺り。ゼルガネイアレベルじゃ無いけど見たらpickくらいの性能はしてる。

f:id:KN_sv:20200916221717j:plain 評価:A
思ったよりスタッツ変動カードがあるので、各リーダーで活躍の場はありそう。自身がアミュレットを出せるのも良いし、何気に3回復が結構デカイ。N枠は要らなすぎるカードが数枚混じっているのでそれらを避ける時や、スタッツ上昇カードを多めに取れそうな時にPickするのが良さそう、となると結構pick頻度高そうだけどw

f:id:KN_sv:20200919164811j:plain 評価:S
強い、てかやばい。後手のメリットがあり過ぎる、自傷2点受けたら0コストで打てるの頭おかしい。しかも自傷2点は欲望で取り返せる。特にヴァンパイアは狂乱軸が熱いので普通に取り得。先攻後攻で圧倒的に差が出るカードなので、後攻しか来なくて発狂しているあなたは是非pickしよう。打たれただけで欲望or異端をケアする立ち回りを強いられるのが鬼過ぎる。優先度は当然高め。

f:id:KN_sv:20200924221814p:plain 評価:A
バカ有能。アミュレットを2つ生成する優良カードながら3/3/3というスタッツ持ち。3/2/3とかでも十分何ですけど…ローテーション優先なので仕方無し。強力なので優先度上げてよし。

f:id:KN_sv:20200924222118p:plain 評価:B
上手く使えば2コスト2ドロー。てかアミュレットを加えるカードが想像以上に多いので2コスト2ドロー運用は普通に出来そう。優秀だか取り過ぎるとアミュレットが無くて死にそうなので複数枚取る時は注意。

f:id:KN_sv:20200924222704p:plain 評価:C
自ら+1/+2するのが良いね。実質2/3スタートなので結構強いと思う。また序盤中盤に使えなくてもエンハンス8で3/4突進3体を出すため腐ることがないのも良い。3/3を上から踏めるのが丁度良い。+系がしっかり取れてる時は評価を上げていこう。

f:id:KN_sv:20200924223043p:plain 評価:B
…二輪の方が弱い説ない?とりあえず2/2/2でアミュレット出せるので有能です。はい。初動の起点になるので取れるなら取った方が良さそう。

f:id:KN_sv:20200924222428p:plain 評価:D
ランダム3点か2点AoEを見過ぎで弱く感じるカード。アミュレット軸が流行る=スタッツが高めなのに3コス2点はしょぼいと言わざるを得ない。てか2コス5点の時代なので流石に無理そう。相方によるけど基本は避け。

エルフ

f:id:KN_sv:20200916132107j:plain 評価:D
まーた1コストの金虹やんけやめてくれよ…前に倒すプランとかなら良いかもしれないけど、それなりにロングゲームするとなると最後の詰めくらいしか使えないし、プレイ稼ぐのが大変なPickで6プレイして受けられる恩恵も少ないし、それなら他の優秀な金虹でええやんって話。

f:id:KN_sv:20200923114811j:plain 評価:B
アミュレットを事前に置いておくとかしない限りは基本的に終盤に他のカードとセットでしか強く使えないのが微妙では?Pickという制限下ではコンボが上手く決まる保証は無いが、新弾補正でそれなりに回して擬似プライマル出来る可能性もある。ただあまり盤面を作れないのでここを目指すのは辛そう。pickし辛い印象。

f:id:KN_sv:20200919152152j:plain 評価:D
アミュレットが無さ過ぎて無理そう、と思っていたが新弾補正込みだと3種類はいけそう。アミュレットの数じゃなくて種類のが痛いか。打点は銅銀で何とかなるので金虹にはもっとパワーの高いカードが欲しい気がする。序盤に十分仕事出来ないのも辛そう。

f:id:KN_sv:20200922125222j:plain 評価:A
最低2点AoE優秀。レヴィオンの魔獣使いをカウンター出来るし、次ターンの動きも強くなるので優秀そう。新弾補正で強かった喝采を上手く使えなくなるため、このAoE枠は是非pickしたい。

f:id:KN_sv:20200919153918j:plain 評価:B
単体で環境を準備出来るのは優秀。エルフはコストが低いフォロワーが多く、序盤中盤で活躍が期待出来る。アミュレットを新弾補正で上手く確保すれば中盤終盤上手く立ち回れる可能性あり。とにかく中盤に強そうな札なのでそこで上手く使いたい。複数枚取るか微妙。

f:id:KN_sv:20200924210308p:plain 評価:D
フェアリー生成札がまあまああるので使えそうな気もするけど単体で使うのが怪しいため、どうしてもセットで使いたい。ただセットで使うとなると中盤から終盤になるが、それだとまた刺さるか微妙なので怪しい。上手く刺さりそうなのは、例えばロイヤル対面でレヴィオンの魔獣使いや安らぎの女王とか。どちらにせよ取る時は慎重になりたい。

f:id:KN_sv:20200924212703p:plain 評価:B
アクセラレート1で3点飛ぶのは有能。新弾補正が無くなって使いにくくなりそうな喝采の弾にもなる点も良い。喝采はやはり強力なのでそれを支援出来るのは大きいか。本体の破壊効果はランダムなので自分のフォロワーも対象に取るので注意。落石と一緒。

f:id:KN_sv:20200924205601p:plain 評価:D
アミュレット生成要因。新弾補正でめっちゃ出てきそうだけど複数枚取るのは危険。ブンブンロキサス狙うなら取ってもいい。

f:id:KN_sv:20200924205919p:plain 評価:C
ドロー出来るかは別として、3/3相手に出来るのは強い。ただ駿馬と相性が良くないので使うタイミングに注意(体力2しか残らないから)。

f:id:KN_sv:20200924211801p:plain 評価:B
3/3/3で6t以降4/5/5になる。フェアリーを加えられるので後々の石碑や参謀、プレイ回数稼ぎにもアクセス出来るのが良い。優良ブロンズカード。

f:id:KN_sv:20200924212242p:plain 評価:A
中盤の大型を破壊出来る。中盤凌いでローフラッドやレオネル、喝采に繋げよう!終盤に引いても2/4突進必殺が3体襲いかかってくるので、フェアリーアサルトと同等のパワーを発揮する。ノリノリでpick出来る有能カード。

ロイヤル

f:id:KN_sv:20200915131019j:plainf:id:KN_sv:20200915131025j:plain f:id:KN_sv:20200915131032j:plain 評価:S
迷ったけどまあSで良さそう。デスペラードショットは強いけどPickだと流石に勿体ないからあまり使わないとして、問題は本体。突進1面除去処理強要まで圧倒的に強くて、魔道四輪車をどう使うか。魔道四輪車自体は強いのだが操縦という効果が絶妙にうざい。新弾抜きで5コス以上のロイヤルフォロワーは「秘伝の抜刀者」「煌剣の戦士・アンリエット」「アクセルブレーダー・グレイソン」「白銀の閃き・エミリア」「ストライクナイト」「ブルームキャバリエ」「ダイヤモンドパラディン」「ライノスナイト・パトリック」「インパクトソルジャー」「無私の貴族」の10種類で、まあまあ多いかな?と思わせておいて半分がレジェンドという罠である。また突進系や盤面に残したいカードを吸収して欲しくないことを考えると微妙かもしれない。抜刀者は進化必殺残らないし、パラディンは効果を使えないし、貴族はスタッツ上昇が無かったことになる(それでもスタッツおかしい)。なので、単体で残ると微妙な星灯りの女神だったり、進化出来ないゼルガネイア、効果が使い辛いストライクナイトなどと合わせると良さそうである。また魔道四輪車は消滅されなければ処理強要の強力な時限爆弾なので、普通に大型を隠すのも問題なさそうである。
一方、5コスト以上のカードがないとただの置物となってしまう。横に強く展開出来るのがロイヤルの強みの1つであるが、それを潰してしまう可能性があり非常に危険。Pickの仕方やプレイのタイミングを検討する必要がありそう。

f:id:KN_sv:20200919160244j:plainf:id:KN_sv:20200919160247j:plain 評価:B
面白そう。小型を並べて来るリーダーに対して強く出れるのが良い(ミラー含む)。タイラントオーダーが3体対象で、ナハトの処理がランダム込みの2面なのが若干気になるものの、4tにも十分だし6t以降も強く使えるのは評価出来る。問題は盤面を完全に取られてしまうと普通にライフカット出来ない(確定で1面残るから)と、元々対面がロイヤルの6tはブルームキャバリエを意識して来るので小型を並べて来ない可能性があるのが欠点。またナハトの効果と体力的にウィッチ対面には相変わらず渋い。ロイヤルミラーなどの体力低めのユニットを並べてきた時に上手くいなすのに使おう。

f:id:KN_sv:20200922132549j:plain 評価:S
5tに出されたらほぼ確定で6/6が残る優秀過ぎる指揮官。進化3回以上はそれなりに達成出来る(後攻なら確定する)ため、後半も5/5突進として仕事が出来る。相変わらずウィッチには十分強く出れない感があるが、横展開のフォロワーを複数体当てることでの処理を完全に封じてるため処理カード1枚を要求出来る。大型で踏まれたとしても体力が無いので処理は容易。キャバリエと明確に使い分け出来ている。ミラーに強そう。相手に相当な負荷をかけられるので評価高くして良い。

f:id:KN_sv:20200924083923j:plain 評価:B
2/2進化でも4点のAoEかませるので仕事が出来るカード。特に中盤の横展開を捌けるのが非常に良く、劣勢状況を打破出来る可能性がある。一方で攻撃時という制約があるので、進化権が無くなった後に場のフォロワーを取られ続けると使う機会が無くなるのもあり、後半のバリューは微妙。無料進化多いしあんまり気にする必要はないかもしれない。相方次第。

f:id:KN_sv:20200915155958j:plain 評価:A
シーフガールの上位互換。確かに3tに出すと何も起こらないが、そもそも3tにしっかり3/3立てられるのが強いし、連携5自体はすぐに溜まるので問題ない。タダで+2/0突進付与か+1/3守護付与を選べるのだが、まずスタッツ上昇が結構足されてるの強くない?特に守護の方、今までだと+0/2くらいだったんだろうけど普通に+1/+3強そう。対ウィッチにも使えそうだしノリノリでpickして良いと思う。(←こちらは全カード発表される前に書いたのですが、まさかこのアミュレットがばら撒かれるとは思わなかったですねー)

f:id:KN_sv:20200924225248p:plain 評価:A
指揮官は14種類と多そうだが、銅銀は4種類なのでワンチャン怪しい。ただ発動出来ると5/5/6で相手に3ダメージというゴリラが誕生するので強力。普通にアミュレットでのバフでも十分強力。pickするかは提示次第だが、+系が多いか指揮官が多ければ優先的にpickしても良さそう。

f:id:KN_sv:20200925081256p:plain 評価:A
使い方難しそう。コスト0にして戻してくれるので大型をデッキに戻しても強いのが利点。単純に1コス2ドローは化け物。ファンファーレが強くて盤面に残らなくても良いカードが理想。例えば2tに出して相手の2/2を踏んだナハトの私兵、レヴィオンの魔獣使い、安らぎの女王とか。ナハトやバニー&バロンとかでも良いかも。2ドローしているものの、弱めのカードをデッキに埋めるとトップの期待値が下がるので、埋めたカードをしっかり把握しながらプレイしたい。

f:id:KN_sv:20200919154733j:plain 評価:A
先攻に出した場合、相手の2/2/2、3/3/3のどちらにも仕事が出来る。後攻に出した場合も相手の序盤のテンポを崩せる。ロイヤルは中盤で十分取り返せるリーダーなので、序盤からプレッシャーをかけれる2/3/3はOP。デメリット効果もある意味相手の盤面を1面無理やり埋めると考えれば実は上手く使えたりしそう。コイツに除去を打たせられればラッキーくらいに思っとけば良い。アミュレットも3tに2/2/2を3/3に出来たり、やることが多くない先4に1+3で使えるのも強そう。やり過ぎると危険かもしれないが、優先度は高めで良さそう。ただ終盤に引くのは確かに弱いので、複数枚取るのは検討した方が良いかも。

f:id:KN_sv:20200924213614p:plain 評価:D
可愛い❤️受けるダメージ0で潜伏させられるのはウザそうだが、周りが有能過ぎてコイツが相対的に要らないという何とも言えない状況である。コンボカードだし複数枚は取らないでしょう。優先度低め。

f:id:KN_sv:20200924224204p:plain 評価:C
セージコマンダー。横展開が出来るロイヤルに相性の良いカードだが、如何せんAoEが増え過ぎているので強い盤面を作れるか疑問。ただ疑問と言っても強い横展開なので上手く使える可能性も高いと見ている。どうなるかは本リリース待ち。とりあえず複数枚は取らない認識。

f:id:KN_sv:20200924224749p:plain 評価:A
有能。単体で手札の枚数を減らさずに2/2突進は強い、のだがなんとアミュレットでのスタッツ上昇と3/3の大量発生で地味に刺さらない可能性が出てきた。どちらかと言うと中盤に使うのが強力そう。ロイヤルは中盤で盤面を一気に取れるリーダーなのでまあテキトーに使っても強そうですけどね。

ウィッチ

f:id:KN_sv:20200915162222j:plain f:id:KN_sv:20200915162217j:plain 評価:C
リーダー付与とかではないのでマイザーが生きてる1ターンで何枚ラピッドファイアを加えられるか。土とか貯めといてエクステンドマジックとか境界の魔道士とか使えば上手くいくかな…とか考えてたけど、そもそもウィッチは除去手段豊富だし、打点もまあまあ出るし、わざわざ無理してラピッドファイア狙うの意味無いですね。反対側の提示が弱かった時に取るとか相方が強い時に取るとかでいいと思うし、コイツを活かそうとするpickを無理にする必要は無いと思う。

f:id:KN_sv:20200919151308j:plain f:id:KN_sv:20200919151304j:plain 評価:A
通常カードだと3枚での効果が限度か。+系のカードが思ったより追加されたので、ジャッジメントワード6枚くらいなら回すのもいけそう。マギカルラットと相性が良いのが面白い。処理も打点形成も十分出来るのでコイツを無理に使う必要は無さそう。ジャッジメントワードが逆に多過ぎて手札を圧迫する可能性すらあるので注意。

f:id:KN_sv:20200922130832j:plain 評価:A
ある意味自分で効果が完結している処理強要カード。土系は現役なので良い感じ。アミュレットギミックともシナジーがあるので現在のウィッチと相性が良さそう。土系取れないとボード2面埋まるだけなので注意したいが、土系が上手く使えそうなら優先度上げて良い。

f:id:KN_sv:20200924125939j:plain 評価:A
逆プリンセスナイト。手札1枚増えてるのでアド。スタッツも進化時効果も優秀なので、避ける理由は無い。サーチ先は「アクセルヒーロー・マイザー」「元素の大魔術師・アーレイン」「魔導書の書き手」「欲望の観察者・ファウスト」「ピースキーパー・ヴィンセント」「スウィートマジシャン」「クラウドギガース」「放浪する料理人」「ラミエル」「ウィングメッセンジャー」「虚無の堕天使・ルシフェル」と実は意外に少ないため、かなりピンポイントサーチになる。山に対象カードがあるかをしっかり把握しよう。

f:id:KN_sv:20200925084041p:plain 評価:A
まだ20枚以下シリーズ出すんか…1コス5ダメの処理札。新弾補正で結構提示されそうだけど普通に優秀な処理なので複数枚取っても良い。

f:id:KN_sv:20200925130835p:plain 評価:C
パワカ。守護裏にスタッツ高いフォロワーを作る事も出来るし、盤面にフォロワーがいなくても自分が勝手に6/5守護になるので悪くなさそう。ランダム性はあるが上手く決まれば気持ち良いカード。ちなみに僕はランダム系大抵酷いことになるので使いたくないです。

f:id:KN_sv:20200925131847p:plain 評価:C
体力高いのは良い。ただ別にスタッツ高いわけでもないからタイミングを合わせる必要がありそう。使ってみないとどうなるか分からないけど、装甲車と二輪車は共に相性良さそう。

f:id:KN_sv:20200915160755j:plain 評価:D
アミュレット生成札。先後関係なく2tに置いた場合に相手の2/2に踏まれるけど3tに4/4とか3/4を立てられるから相手3tの3/3や3点除去牽制が出来るみたいな。相手の除去のラインをずらすのには重宝しそうだけど、後半になればなるほどバリューが下がるので、アミュレット系のギミックを使わないのであれば取りたくない印象。ウィッチはもっと他に取りたいカードある。(←発表当時に書いたものですが、あまりにアミュレット系が追加された為に相手もスタッツ上昇を考慮する状態になっており、この議論はあんまり意味がないです。)

f:id:KN_sv:20200925104035p:plain 評価:C
3/3/3優秀。スペルブースト系は「決意の予言者・ルーニィ」「結束の魔術」「ペルソナウィザード」「クラシカルソーサラー」「鬼呼びの導師」「インフィニットウィッチ・ドロシー 」「陰陽の開祖・クオン」。ここら辺のカードを複数枚取るならpickを検討すれば良いけど基本は取らなそう。特にクオンは投げられない事が何回もあったので、確定で10に下がるのはありがたい。

f:id:KN_sv:20200925104811p:plain 評価:D
デメリットしんどい。3/7はウィッチと言えども処理に一苦労する。一方で盤面を押してさえいれば3/7は処理に回ってくれるので体力減ったところを大紅蓮やブレイズブラストなどで仕留めることも出来る。今は優先度を下げたいが、もしかしたらメリットしか無い(本体が3/7なので取られにくいし、自分は顔を殴れて相手には処理を強要する)可能性もあるので、本リリース後に評価を上げるかもしれない。

f:id:KN_sv:20200925130507p:plain 評価:D
ジャッジメントワード生成要因。ウィッチは横展開する機会が他リーダーほど多くないので優先度は低めで良い。

ドラゴン

f:id:KN_sv:20200917220300j:plain 評価:D
前に倒すなら強そうだけど、わざわざ他の強い金虹投げ捨ててまでこれ取るのは大分思い切っている気がするけど…クジラパーティー開いた方が絶対強そう。盤面取っていくにしても前に倒すにしても使わないと思う。

f:id:KN_sv:20200919161527j:plain 評価:D
現状7以上のカードは「トライデントマーマン」「喧嘩屋の少女・カヤ」「《正義》・イランツァ」「アイギスシールド・アテナ」「爆炎の魔神」「鋼鉄と大地の神」「ピアッシングエンジェル」「ゴットコロシアムマンモス」で、Pickでは使いたいカードばかりで融合する気にはなれない。ファンファーレで最低1体消滅なので、例えば無私の貴族を消せたり、体力8なのでカイザーインサイトで飛ばないのは優秀だが、処理カード1枚で簡単に飛ぶため、決定打にならない事が多そう。優先度は下げて良い。

f:id:KN_sv:20200919153130j:plain 評価:B
-1か-3かは正直どうでも良い。進化時効果で4点は優秀。ただドラゴンのリソース面が心配で、基本的にこのカードは進化権がないと他のカードに依存することになるので、後半のバリューは大分下がりそう。序盤に引くのが吉。ドラゴンは金虹に超強力なカードが多数存在するので、相方や対面をみて検討したい。

f:id:KN_sv:20200919163834j:plain 評価:D
確かに多くのリーダーが大型のカードを持っておらず、エンハンスで強いカードが多いのは事実だが、庭園出したところでドラゴン側も大型が多くなく、ゲームを決め切れるカードが少ないという点で進化しない方が強そう。手札のカードのコストが下がらないのもネック。

f:id:KN_sv:20200922105003j:plain 評価:B
手札交換カード。蛇竜の契りと違って6PPまでに使っても手札を減らす事は無いが、捨てるカードを指定出来ないので注意。強力なカードを引きに行けるし、被ったらコイツ自体を捨てられるので別に複数枚取っても問題無いと思う。

f:id:KN_sv:20200926170028p:plain 評価:D
アミュレットを二輪車かヘルフレイムドラゴンに作り替えるのだが、アミュレット系が少なくなりそうなドラゴン的にはアミュレットは疾走打点に当てて欲しい感じはする。アミュレットがないとただの2/2なので別の銀を取った方が上手くいきそうだと思ってる。

f:id:KN_sv:20200926172025p:plain 評価:C
横展開する対面なら刺さりそうだが環境的にスタッツをあげたり縦に伸ばしたりするリーダーも多そうで、結果的にあまり刺さらない印象がある。アクセラレートも4なのでお茶を濁せるものの強力かと言われれば微妙なライン。優先度は低め。

f:id:KN_sv:20200926165503p:plain 評価:C
アミュレット生成要員。ドラゴンでのアミュレットを作るメリットが疾走打点を増やす意外にほぼ無いので、例えば7tに設計士→軍師みたいなコンボが決まれば良いかなとは思うけど、それだけでトップの期待値を下げるよりはもっと重く厚くしていきたい感がある。前に寄せるのでなければ優先度を下げたい。

f:id:KN_sv:20200926170319p:plain 評価:A
2コス3点除去。覚醒後のスキルのPP-1が怪し過ぎてPick的には邪魔になりかねないという何とも言えないカード、と思っていたがまあ確かにイランツァとかを使わないのであれば基本的にはPP7、8位で十分戦えるので1ドローも付いていて強力かもしれない。考えを改め評価を高めに設定。

f:id:KN_sv:20200926170840p:plain 評価:B
手札を捨てるカード自体は「蛇竜の契り」「岩石のアンキロサウルス」「水呼びの竜使い」「竜の助言」「大逆のドラゴサモナー」「繁茂のステゴサウルス」「波濤のプレシオサウルス」「日の出の女神・ミトラ」とそれなりにあるので疾走させるのは可能。まあ普通に3/3なのでpickは相方と反対の提示に合わせてする事になりそう。

f:id:KN_sv:20200926171411p:plain 評価:B
可愛い❤️8で使うことはあんまりなさそうwアクセラレート3で2ドロー出来るのが強力。基本的にドロソ運用なので普通にpick候補。ドラゴンはそれなりにカードを引いていくリーダーなので提示によっては全然要らないかもしれないが、迷ったら無難に取って良さそう。

ネクロ

f:id:KN_sv:20200916081313j:plain 評価:B
強そうに見えて弱い感。進化をどうしても切りたい印象で、進化切れなくてもゴーストを出してくれる人だけどその役割ダンシングゴーストで良い。結局5tとか6tとかにしか仕事を出来ず、仮にそこで出したとしても、盤面を処理出来るだけで4/4しか残らないのが弱い。付与効果にしても盤面に干渉できるのが不死者だけなのだが、ギルトという自壊カードがスタン落ちしたせいで相手が守護を出さない限り盤面に残り続ける可能性があるという微妙な感じになってしまっている。ネクロの金虹はかなり優秀なので現状優先度は落として良い。

f:id:KN_sv:20200917082052j:plain 評価:S
相手の盤面絶対処理するマン。残った場合は守護と3ダメージで処理強要。ネクロマンス関連カードも現状「死期を視るもの・グレモリー」「座敷童」「酒呑童子」「ナイトメアイーター」「絆の共振」「冥界への霊道」「消えぬ怨恨」「深淵への誘い」とネクロマンスを使わない立ち回りも十分可能で、「死の魔鳥」「王家の骸」など墓場を増やすカードもあるので2体出し出来そう。霊道から出てくるのも相当強い。7コストがアーカスしか無く霊道の評価は微妙な感じになっていたが、7tで盤面を破壊した後8tに霊道で9点出した上に必殺守護を立てるという鬼畜プレイが出来るようになるため、霊道のバリューが上がった。効果がてんこ盛りなお陰である程度どの対面にも刺さるので優先度上げて良さそう。ウィッチ対面で消されると嫌だが、3ダメージ叩けるのと次のターン以降の動きを狭める意味では仕事を出来るので良さそう。

f:id:KN_sv:20200919165706j:plain 評価:B
消滅メタ。進化時1体破壊しつつ自分はゴーストを対象にすればノーダメージという優れものだが、葬送する為に手札の消費をするのが怪しい。元々ネクロは除去札がまあまああるリーダーなので、コイツで手札を切ってまで除去に回る必要はあるのか?他の金虹優秀だし優先度は下げて良さそう。

f:id:KN_sv:20200923131409j:plain 評価:D
面白い。ネクロ自体は顔を詰める札や盤面を作る札を複数枚持っており、アミュレットが6点削ってくれることを考えると案外決まる気もする。対面ネクロビショップだと回復リソースが豊富なのでキツイが、他リーダーには先行取ればワンチャン作れそう。LOSで誰かやってくれそう(期待)。ただそもそもネクロはかなり強いリーダーで、特に金虹はビックリするくらい優秀なので、コイツわざわざ出さなくても勝てそう。私はpickしたく無いのでDです。

f:id:KN_sv:20200926160740p:plain 評価:C
前に寄せてたり相手の体力をある程度削れていたりしたら良いんだろうけど、手札を2枚減らす事になるカードなので気楽に出しにくい。ただ4tに4/4疾走が出るので盤面に付き合うのだとすると、相手の3/3/3を上から叩いて盤面圧をかけれるという意味では優秀。ただやはり前寄りの展開を考えるのなら…という感じになりそう。それこそノーライフパーティとかと相性抜群なのでPickでアグロネクロする時は優先度高めで良さそう。金虹の提示からコントロールする感じになるなら避けて良いと思う。

f:id:KN_sv:20200926161445p:plain 評価:A
ダンシングゴーストやんけ。ネクロマンス10で8打点を作れるカードなので優秀。場に1体フォロワーが残っていたらそこにもバフされる。ネクロはロングゲーム出来るリーダーだし、ネクロマンスの使い先が絞られているので墓場の有効活用が出来そう。打点不足を解消出来る札なので高評価。元々ダンシングゴースト強かったしこいつもこれなりの評価になりそう。

f:id:KN_sv:20200926162029p:plain 評価:A
よろめく不死者を割るカード登場wリアニメイト3だと「プリンセスナイト」「ロマイントレジャーハンター」「ラブソングシンガー」「神託の大天使・ガブリエル」「ワイルドリザード」「座敷童」「火車」「亡霊の使役者」「ネクロアニマルズ」「獣の霊媒師」「王墓の骸」「スピリットキュレーター」「恨みの語り部」と中々豊富。ワイルドリザード、座敷童、恨みの語り部が当たり(?)。2点AoE持ちなので安らぎの女王やレヴィオンの魔獣使いを牽制出来る。複数枚pickするかは微妙だが1枚は取っておいて良さそう。

f:id:KN_sv:20200926163157p:plain 評価:B
突然のスカルギガント襲来。6/5守護の5のラインは若干取られやすいのが気になるが、仕事としては十分。1コスでも6コスでもアミュレット系と組み合わせると化けそう。百鬼夜行の弾にもなるので避ける必要はないけど別に要らなそう。

f:id:KN_sv:20200926163735p:plain 評価:B
手札を同時に2枚切るような局面が増えそうで手札不足に陥りそうなところにドロソが来てくれたので一安心。墓場の使い道は限られてるので、例えばトリニティモンスターズを強く使おう…とか考えてないであれば良い墓場の使い道だと思う。デッキによるが複数枚取っても問題無し。とにかくドロソが欲しかったので助かる。

f:id:KN_sv:20200926164220p:plain 評価:B
二輪車だと体力増えないので、例えば相手の3/3に対してこっちが3/3投げても意味ない感じになるが、ネクロの3コス枠は座敷童、ワンダーコックといった攻撃力は低いが体力4のフォロワーや火車、亡霊の使役者、王墓の骸といったファンファーレ効果が強力だが本体のスタッツが貧弱なものが多く、実はかなりの噛み合いを見せる良カードである。まあ2/2/2の普通なカードなのでpickは相方と反対の提示に合わせてする事になりそう。

f:id:KN_sv:20200926164910p:plain 評価:B
シンプルに2点叩く嫌がらせ要員。3/3/3の普通なカードなのでpickは相方と反対の提示に合わせてする事になりそう。

ヴァンパイア

f:id:KN_sv:20200916083442j:plain 評価:A
7tまでにハイランダーにすること自体はヴァンパイアだと不可能では無い。効果はかなり強力でPickだと試合を決め切るレベルの性能を持っている。ただ現状ヴァンパイアにはファンファーレが強いカードがまあまあ多く、それファンファーレで使いたかったのに!ってカードが出てしまうのは欠点。マゼルがいた時代はまあまあ効果発動出来たのでこっちもいけるんじゃない?とりあえず楽しそう。

f:id:KN_sv:20200917130042j:plain 評価:C
いかにもバアル強化しに来てるけど、2Pick的は何とも言えない。効果を使おうと思うと大体10t以降とかになりそうで、インサニティ・マナが落ちる以上10t以降に唐突に打点が増えることは無さそうだから、疾走になるかもしれない3コスで手札を減らさないカードみたいな認識で良さそう。反対が弱いか相方が強い時にpickするイメージか。

f:id:KN_sv:20200916130848j:plain 評価:S
2回攻撃必殺ドレインで処理強要が完璧過ぎる。狂乱もそこそこ発動する可能性あるし、発動しなくても普通に進化切って2面処理4回復、なんなら盤面に残って実質3面分の働きを出来る。体力8なのでほぼ確定で2面取れるし、ヴァンパイアの課題の一つである体力管理にも貢献出来る。ゲームを決めるほどの力はないが、相手の脳裏に常にハザンがチラつくだけで十分過ぎる仕事が出来る。

f:id:KN_sv:20200919164317j:plain 評価:C
デザイン好き。2枚カードを入れ換えられるのがどうなのか。要らないカードを2枚切れれば強いけど、いるカードしかない時に使えないのが嫌そう。また現在のヴァンパイアは狂乱軸が強そうで、そこに関与出来ない以上優先度を下げて良さそう。

f:id:KN_sv:20200926131611p:plain 評価:A
コスト指定なので、エンハンスでムキムキになったやつやアミュレットのバフを受けてムキムキになったやつを1コスで処理出来るのは強力。3/3に撃つだけでも序盤の睨み合いを有利に働かせることが出来るので、環境に適合した良カードと言える。使い道多数なのでノリノリでpickしても問題なさそう。環境上位に来そうなロイヤルやビショップが選択不可であったりアミュレットを使って出したフォロワーが4コス以上だったりで、この対面に使い道が限られそうなのが気になる。そうは言っても強力なのは変わりがないので取っていこう。1コス札なのでトップ期待値が下がるのと、リソース面が怪しくなるのには注意しよう。取りすぎ注意。

f:id:KN_sv:20200926154232p:plain 評価:A
必殺持ちなのでとりあえず出しておけるのが良い。ヴァンパイアの欠点であるリーダー体力の無さを上手くカバー出来る回復札で、上手く状況をコントロール出来る札にもなり得る。回復値は現在最大値の6なのがかなり良い。2、3枚握っても良さそう。

f:id:KN_sv:20200926154832p:plain 評価:B
加えた斧か装甲車or二輪で動かすのが基本になりそう。斧だと4/4/4突進なので普通に見えるかもしれないが、装甲車だと5/7守護、二輪だと6/4突進という結構なパワーカードになりそう。斧自体も終盤の面押しで使える可能性もあるし牽制になるので、単純に余りの3PPで置くのも全然悪くない。使い方によってはパワーカードなのでデッキと相談になりそう。

f:id:KN_sv:20200926160134p:plain 評価:A
フィニッシャーの1枚になる上にアクセラで3点除去付きなので序盤から終盤まで持ってて価値のあるカード。インサニティマナによる打点を作れなくなってしまい最後の一押しに欠けるヴァンパイアにはありがたい新カード。除去にも打点にもなるから複数枚pickしてもOK。

f:id:KN_sv:20200916131824j:plain 評価:B
突進付いてるの偉過ぎるね。Pickヴァンパイアは狂乱軸っぽくなってきたし、こういう楽にカウント稼げて自身も仕事が出来るカードは本当に有能です。

f:id:KN_sv:20200926155351p:plain 評価:B
1体止めつつ守護出しなので序盤から終盤まで一定の仕事が出来る優良カード。2t自由なる冒険者で3tこれだと、相手の初動止めつつ4/5出るバカみたいなムーブが出来てしまうので普通に不快かもしれないw縦に強いリーダーにはしっかり刺さるので結構お勧めかも。

f:id:KN_sv:20200926155841p:plain 評価:A
ヴァンパイアは3t微妙なことがあるので、結晶でお茶を濁せるカードかもしれない。スタッツ高めの突進でアミュレットも生成してくれるので有能なカード。上手く中盤を繋ぐことが出来そうである。とりあえず取っとけば良さそう。

ビショップ

f:id:KN_sv:20200916093229j:plain 評価:A
単体で仕事出来るので有能。AoEが3点じゃなく4点なのも良い。ビショップの鬼の横展開を対処しようとする相手の蓋を出来る。ソフィーナ、ウィルバート、サリッサとの相性も良く、遅延という面ではラーや神殿との相性も良い。

f:id:KN_sv:20200921131232j:plain f:id:KN_sv:20200921131228j:plain 評価:S
まさかの永久リソース札登場。前環境でアミュレットを出すカードが増えた事で、アミュレット1枚条件ならある程度容易に達成出来るのと、ランダムではあるが2コス4点という強力な除去性能を考えるとS評価。アミュレットの枚数と相談になるが、上手く使えそうならpickしたい。エレガントバードは自ターンに破壊されないと効果が発動しなさそうなので注意。

f:id:KN_sv:20200916155338j:plain 評価:C
リーダー回復出来るカードは「剛健の翼人」「聖なる守り手・ユカリ」「伝道の司祭・ロレーナ」「カームフェザーフォルク」「聖なるアルミラージ・ジャスティー」「神域の法王」「マシンフィンガー・イヴィル」「光明のプリースト」「破邪の光」「カインドブラスト」「セト」の11種類(フェザーサンクチュアリはナテラが無い)。相性が良さそうなのは法王とイヴィルだが、金虹なのでくっ付きは期待出来ない。回復すると毎ターン3点飛ぶのは強いが、テンポ的に置くのがキツイ可能性があるのと、恩恵受けれない可能性の方があるので評価は低め。ただ新カード2枚が銅銀なのでそことの噛み合わせは良さそう。取るのであれば回復系をしっかり用意しておこう。

f:id:KN_sv:20200919152551j:plain 評価:A
前弾のカードにアミュレット系が多かったのもあって、破壊カウント自体は多少溜まるので良さそう。進化時効果は優秀で、3以下なら無条件消滅なのが良い。進化時効果が優秀だが、後半で進化権がなくてもアミュレット枚数を稼げていれば一定の仕事が出来るので評価出来る。現状ビショップの金虹が強いので、相方とアミュレットの状況を見て取るのが良さそう。

f:id:KN_sv:20200926122423p:plain 評価:B
除去にもアミュレット生成にも使えるカード。除去としては相手のカードを2/1に変えるというもので、これはフォロワー消滅効果だった平等なる裁きとは違いアミュレットにも打てて、かつ変身効果なのでエターナルホエールも消すことが出来る。平等なる裁きは体力を削っている後半使い辛いという欠点があったが、逆に体力を押し込まれて劣勢である状況だと2コス確定除去として強力なカードだった。一方でこのカードは2/1疾走を作るという点で、自分が不利な状況で使うには怪しいのと、アミュレットを作るために相手に利用される可能性がある。使うタイミングを考えるカードだがかなり強力なカードである。攻撃面としてはまずアミュレット生成なのでアミュレット関連カード、例えばセリーナと相性が良い。盤面に関与し辛いホーリーエンチャンターやセイントグリフォンなどをアミュレットに変えて躱しつつ2/1疾走に変える事も出来る。強力なのだがビショップには他にも除去札が追加されたことと、攻撃面的にはほぼ使わなさそうなのを考慮して、複数枚pickすると逆に迷惑感があるのでpick枚数は抑えたい。

f:id:KN_sv:20200926124209p:plain f:id:KN_sv:20200926124216p:plain 評価:A
基本的にはコンボ要員。アミュレット生成も出来るし、中盤終盤の除去札にも使える。進化時持ってこれるのは「フラッグフェザーフォルク」「カームフェザーフォルク」「ダーティプリースト」「双砲の神罰・アンヴェルト」「リボルバーイーグル」「抑圧の関門」「邪教の神殿」「巡礼の道」「フェザーサンクチュアリ」「詠唱:純白の祭壇」「神話の剣」「ジャイアントマッチ」となっており結構バラバラ。6や7で使いたい時に重いアミュレットなどを引っ張ってしまうと残念な事になるので注意が必要。結晶の効果はカウントダウン2とラグがあるのだが、気楽にアミュレットとしてポン置き出来ることを考えると複数枚取っても問題なさそう。とにかく本体として使う時には手札に軽いアミュレット生成をセットで抱えるかデッキをしっかり確認して使うことを意識しよう。

f:id:KN_sv:20200926125404p:plain 評価:S
必殺守護選択不可でターン終了後3回複…パワカですね。攻撃力は2しかないけど必殺守護なので関係なしで体力8はバカ高いので、AoE1枚では捌けずにランダム処理や盤面リソースを割くこととなり、相手の攻めを大きく鈍らせることが可能である。受けの神。守護持ちで回復も出来るので両方とシナジー形成が出来ているのも強力。更に西風神からも出てくるので間接的に西風神の評価も上がっている。とりあえず取っとけカード。

f:id:KN_sv:20200926121048p:plain 評価:A
サンライトシスターみたいな感じ。本体の効果もリーダーとの相性が良いので使い勝手良さそう。複数枚取るかは迷うところだが、トップの期待値を下げないことと周りを邪魔することがなさそうなのでどんどん取っても大丈夫だと思う。

f:id:KN_sv:20200926121521p:plain 評価:C
守護は沢山いるので体力ドローも出来そう。一方スタッツが1/2なのは、かなり高いスタッツが揃っている新環境には適合してない。守護系多いならpickしても良いけど出来れば避けるのをお勧めするカード。

f:id:KN_sv:20200926120727p:plain 評価:S
銅にまさかのAoE登場。回復とドローもおまけで付いてくるのがバグ。手札を減らす事なく相手の横展開を牽制出来るので迷わず取っていい除去札。

f:id:KN_sv:20200926130206p:plain 評価:B
相手の大型フォロワーや守護を潰しつつ3点ねじ込める。攻撃力7なので多くのフォロワーを上から踏んだり相打ち出来るが、銅枠だとインパクトソルジャー(7/8)やエーテルゴーレム(8/8)が単体で取れない。それはそれとして、何も出来ないことのあるビショップの3tの動きを作れるのも良い。実質フェザーサンクチュアリの上位互換。まあまあ強そうなのでpickしたいが複数枚取ると事故る可能性があるのでほどほどに。

ネメシス

f:id:KN_sv:20200916104243j:plain f:id:KN_sv:20200916104247j:plain f:id:KN_sv:20200916104237j:plain 評価:B
1番評価が分からんカード。1コストの体力版ニコラ(?)進化時効果は強いのか分からんけどコイツに進化切るのは微妙な気がする。ヴォイドリアライズは強い。20カウントは人形とか使えば何とかなるかもしれないが、疾走しなくても突進が3体出るのでそれで十分な気がする、出禁ブラザーズの穴埋めになりそう。ロイヤル対面などを上手く捌いてカイザーインサイトとかに繋げられると理想的。問題はウィッチ対面にあまり強くないのと、ヴォイドリアライズに変換するのにラグがある関係上後半のバリューが低いこと。優先度を上げる必要はないかと。

f:id:KN_sv:20200917131419j:plainf:id:KN_sv:20200917131423j:plainf:id:KN_sv:20200917131428j:plain 評価:S
本体7/7守護で、ついでに消滅バハムートを搭載した時限爆弾を設置しつつ相手のフォロワーとアミュレットを1つ潰す1コススペルが付いてくる。20体破壊で出るより先に引きそうだけど、直接召喚でも十分強い。本体は守護付きなので、まずここにリソースを吐かなきゃいけないのが渋い。魔導列車に構ってる余裕が無く、常に全消滅に怯えながらプレイしなきゃいけないプレッシャーも半端じゃない(操縦出来なくてもいるだけで相手に考えさせることが出来る)。操縦は「シューティングタートル」「マインドディバイダー」「遺物の番人・ルチル」「ターミネイトマシンベア」「チャクラムオフィサー」「天地の侵略者・ベルフォメット」「ヴァーテクスコロニー」「カイザーインサイト」とほぼ金虹という厳しいラインナップ。チャクラムオフィサーや融合するカードがないベルフォメットは相性が良さそうだが、N枠に頼るかパラダイムシフトで起動させるのが現実的か。融合ターンにバハムート出来るので、7コスのパラダイムとか混ぜるのでも全然問題無いのが強い。魔導列車自体も5/9と非常に取り辛いのでウィッチぐらいしか対応出来なそう。デッドペナルティも強い。フォロワーとアミュレットを封じられるくせに1コストスペルとか頭おかしいし、それがファンファーレでサラッと手に入るのはOP。何気にPP-1も偉くて、例えばミラーのカイザーインサイト、ネクロのデスブリンガーやギンセツといった、ワンチャンスを作られるのを阻止することが出来る。ネメシスは耐久出来るリーダーなので、こいつやカイザーインサイト狙いでPickすれば勝ててしまいそうなのが超怖い、1枚で勝負が決まる可能性のある要注意カード。

f:id:KN_sv:20200919163006j:plain 評価:B
書いてある事は悪くないと思うけど、ネメシスは除去を厚めにしてカイザーインサイトとかカオスルーラーとかに頼るゲーム展開になりそうで、コイツが決定打になる事はまずないと思って良い。カードの種類も6種類は無理そうで、後半にかけては使い道が少なそう。パラダイムシフトを下げるカードが不足していたのでそれは有り難いが、別のカードを優先する事が多そう。提示次第と言った感じ。

f:id:KN_sv:20200923104636j:plain 評価:D
Pickだと弱い。金虹枠でコイツを取るのは流石に渋い。金虹6枚しか無いのに1枚処理(?)1体バフはあまりにゲームに干渉しな過ぎる。バフにラグがあるのもランダム性があるのもキツイし完全に要らない。

f:id:KN_sv:20200925155704p:plain 評価:D
0コストだが盤面に干渉出来ないのが弱い。バレッジスマッシャーは0/3というスタッツで2/2から取られず、序盤の体力2出しに対応出来るから強かったのだが、これではどうしようもない。トップ期待値も弱くなるため極力避けたい。

f:id:KN_sv:20200925193907p:plain 評価:C
PP1余らせなきゃいけないの普通にダルそう。+するカードがネメシスに無いのでN枠頼りになるのも頂けない。出来れば避けたいカード。

f:id:KN_sv:20200925195027p:plain 評価:C
札大変な事になるけどとりあえずリソースに困ることは無い。ネメシスは人形やパラダイムシフトを溜め込む都合上普通に邪魔説もある。使うなら手札吐き切ってからか序盤に打つかの2択。複数枚は絶対要らない。ネメシスとの相性微妙そうなので優先度下げて良さそう。

f:id:KN_sv:20200916104237j:plain 評価:A
普通に強い。ネメシスの銅銀安定してますね。進化権使わずに盤面を処理出来る上に、次に出すカードとして攻撃力1のカードを相手の3点に当てられるのが良い。1/5スタッツとの相性も良いし、人形との相性も良い。

f:id:KN_sv:20200925160327p:plain 評価:B
6/5/5で操り人形を実質4枚加えられるため、エンハンスでの使用が強力。操り人形を加えるカードは「鋼刃の暗器使い」「ドールズオーナー」「オートマタナイト」「パペットインヴァース」「パペットボックス」「パワフルマリオネッター」とそれなりの数あるので1コストとしての運用も出来そうではある。少なくとも6で仕事があるので複数枚取るかは微妙だが避けるカードではなさそう。

f:id:KN_sv:20200925161715p:plain 評価:B
デッキ圧縮カード。コンセントレイトみたいなもんなので反対取りたくない時とか相方強い時にとりあえずpickしてお茶を濁そう!

f:id:KN_sv:20200925195337p:plain 評価:B
3/3/3はもう標準。パラダイムシフトを下げられないという問題を抱えたリーダーだったので地味に助かるかも。積極的に取る必要は全く無いが、避けなくても普通に使えそうで良い。

[終わりに]

パックを全然剥かなかったので、新カードをほとんどエーテルで作った結果エーテルバカ減りましたねwお陰様でルピは23000くらい貯まりましたし良しとしましょう。

次回はいつになるか分かりませんがまたお会い出来ることを願って、それでは。

Shadowverse「Fortune’s Hand/運命の神々」2Pick環境予想

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[環境予想]

(新カードの評価は別に見なくていいやって人もいると思うので、先にこっち書いときます。新カードについては環境予想の後に紹介、評価していますのでよろしければそちらもどうぞ。)

①スタン落ちについて

新カードに強いカードが多く存在するため、スタン落ちするカードはあまり使われていないカードが多い傾向にある。今回も使われていなかったカードが多数存在する形である。ただそうは言ってもインフレの波を受けているので、使われていないとは言ってもパワーの高いカードが多い。

スタン落ちカードの例
ニュートラル:エンジェルシュート、闇の翼・オリヴィエ、至高神・ゼウス

エルフ:愛の奇跡、不屈のブレイブフェアリー、自然の浸食、木立の精霊・ドリアード、始祖の大狼・オムニス

ロイヤル:歴戦の旅ガエル、栄光のフロントガードジェネラル、レヴィオン系統

ウィッチ:ライトニングキャット、存在の霧散、老練の大魔術師・エラスムス、双刃の魔剣士

ドラゴン:竜の財宝、オルカの滝のぼり、雄大なるルフ鳥、ドラゴンバスター・イアン、絆の竜剣士・アイラ、螺旋のムシュフシュ、ハルクドラゴニュート、天災のジェネシスドラゴン

ネクロ:魔拳法・ソーラ、機械鋸の死運び、冥守の継承者・カムラ、呪殺現場、ボーンバースト

ヴァンパイア:魅惑の一撃、慟哭の魔人・ネフィリオ、悪逆の公爵・ユリウス、加虐の独房、マシンファームデビル、堕落の漆黒・アザゼル、シェイドデビル・モリアナ

ビショップ:説話の伝承、詠唱:白翼の湖、聖弓の使い手・クルト、賛美の狂信像・イミナ、清純なる祈り・エイラ、鉄鋼の翼人、邪教の神父

ネメシス:機構の解析、パペットショック、魔笛の奏者・ハーメルン、レゾナンスハート・ツヴァイ、メカニカルマンモス、アーティファクトリメイカ

それぞれのリーダーが何かしらパワーカードを失っている形である。

②新弾総評

パワーカードが数枚存在するものの、それだけ。結構微妙。効果が雑なのが多い印象で、今それ出す?みたいなカードが複数ある。逆にパワーカードが抜けて強い印象。

ニュートラル:ゼルガネイアと星灯りが強い。ゼルガネイアケアを試合展開になる事必須だし、星灯りで増やすカードを左に寄せるプレイがあって、かなり頭を使ってプレイする必要が出てきた。しっかり考えてプレイするのが好きな人はすごく楽しいと思うし、神視点動画(プロリーグ、LOS配信とか)はめちゃくちゃ見応えあると思う。ソーさんの配信楽しみにしてます。

エルフ:アクセラレート軸は無理な気がするけどローフラッドとレオネルが抜けて強い。ローフラッドは盤面をリセットできる上相手に無理な攻めを強要出来るのは相当な強みだが、実は相手の手札を全部確認出来るのが隠れた強み。レオネルも除去札がないと返せずにそのまま死ぬこともあり得る。

ロイヤル:新能力連携が登場。抜けて強いカードはないが弱いカードもなく、カードパワーの平均値がかなり高め。既存のカードを邪魔する事なくリーダーの強さを底上げした。

ウィッチ:土関連のカードを多数収録。「土を割るカードが少ない」という問題を上手く解消出来た。提示に依存するが、上手くバランスの取れたデッキを作れる可能性が高まった。

ドラゴン:イランツァを除き、残りの新カードはなんと全て4コス以下。ドラゴンとは思えない新カードラインナップになった。強力なカードは存在するがやはりコストが低いカードが多い分、他のリーダーより若干物足りなさがあるかもしれない。

ネクロ:葬送軸追加はどうでも良くて、とにかくパワーの高いカードが多数追加。ベーシックカードの上方修正もあり、攻撃力と防御力が共に強化された。

ヴァンパイア:狂乱、復讐系を追加。10点ケアがより重視されそうである(そもそもゼルガネイアケアをしそうだが)。狂乱を発動させるのは若干難しいが、上手く組めれば圧倒的なパワーで押せるかもしれない。

ビショップ:守護軸強化。元々守護系がそこそこ枚数あったので大きく強化された形。ビショップ特有の一気に盤面を作る攻め方もより強力になった。

ネメシス:PP、人形、AFとバランス良く強化。なんかありそうでなかった奴を埋めた感じがする。柔術士とブーストキッカーが出禁のためPP軸が無になりそうなのがやばい。

③リーダー別評価

エルフ:カードが全体的に軽い。疾走系やフェアリーを活かすカードが多いので、先攻でアグロプランを取れば結構通りそうな印象。バーンダメージもまあまあ飛ばせてかなり顔意識すればいけるんじゃなかろうか?フェイランも追い風となっている。しかしゼルガネイアによる5回復1体破壊をどう乗り切るかが少し問題。また一方ロングゲームになった場合は今までオムニスでどうにかしたり、プライマルギガントで盤面を作ったりという感じになっていたが、そこを突破されるともう絶望だった。しかし今回ローフラッドとレオネルのお陰で一変。ローフラッドというゲーム強制終了カードとレオネルという盤面制圧カードで終盤の戦いに光が見えた。特にローフラッドは盤面を一掃出来る上、相手の手札をコピーする事で後のゲームメイクを完璧に行える。提示による事故でクソ雑魚Pickが出来る可能性はあるが、強リーダーのカウンターとして十分なパワーを兼ね備えている。

ロイヤル:無料進化の増加により大幅強化を受けていた栄光のフロントガードジェネラルが遂に定年退職。たがそれ以外はどちらかというとPick状況に依存したり使わなかったりといったカードが多く、案外スタン落ちの被害は受けていない。一方レヴィオン5種が消えて正義と探究者の需要がガッツリ減ってしまったというのはある。新環境では連携を追加。新カードに抜けて弱いカードがなく、かなり平均値の高いリーダーになりそう。横に広げて盤面をとる事も出来るし、中盤からは縦に伸ばす事も出来る。処理面、リソース面も十分確保できる可能性が高く、大きく上に振れる事はないが安定して強いという印象である。処理のプロフェショナルであるウィッチに若干弱いのと、平均値が高いが故にローフラッドのカウンターをもろに喰らうのが弱点か。オラオーンでワンチャン作れるのも面白い。オルオーンで負けたらガチギレしそう。

ウィッチ:盤面にアミュレットがかさばって死ぬという弱点を、土関連カードの追加により若干解消した。強力なAoEカードとフィニッシャーをそのままに弱点を克服したウィッチは最強リーダーになるのか!?金虹のカードは相変わらず微妙に使い辛いカードが混じっているため事故が心配だが、銅銀の安定感が上昇。処理性能は抜群でロングゲームはお手の物。ゼルガネイアなどの相性も良くロングゲームになれば間違いなく最強であろう。序盤から終盤までかなり隙の無いリーダーである。

ドラゴン:新カードが軒並み軽かったので、ドラゴンがやたら小回りの効くリーダーになってしまった。相性の良かったであろう竜の財宝を失い若干噛み合いが微妙。天敵のブーストキッカーが消えて復権したかと思いきや、結局盤面処理のプロフェショナルであるウィッチが上位に来そうな流れを受け、かなりの大ダメージである。先攻で盤面を押しまくったら流れで勝てそうであるし、カードパワーは高めなので中堅との試合ではいい勝負をしそうだが、果たして上位リーダーに喰らいつく事は出来るのか…使ってみないと分からないが上に振れた時のパワーは最強クラス。

ネクロ:新弾で攻撃力を、ベーシックカードの上方修正で防御力を強化。元々攻守共に強いカードが揃っていたが、今回のスタン落ちと新カードで足りなかった所をガチガチに強化。スタン落ちで邪魔者が消えてコンボを通しやすくなったし、前の環境よりPickしやすいリーダーに変化した。攻撃力、防御力も高い水準でありながら、リソース確保も十分に行える。バランスの取れた強リーダーと見て良い。

ヴァンパイア:狂乱軸を強化したが、自傷回数がたまらない可能性あり。パワーが高いカードや優秀なカードが追加されたものの、前々の課題であった顔点持たない問題が自傷系が微増した事でまた発生している。ゼルガネイアという最高に相性の良いカードが登場したものの、こいつPick出来ないと結局顔点キツイ。全体としてパワーが高いのは間違いなく、構築次第で最強リーダーになり得るし、ゼルガネイアケアで顔を殴るのに消極的な状況を作れたのは間違いないが、アリーナ向きでは間違いなくない。BO1では高めに設定してもいいが、流石にアリーナは避けそう…

ビショップ:新カードが強者揃いで、守護系とアミュレット系、どちらも大きく強化された。盤面の圧倒的な打点を前にどのリーダーも止める事は出来ず、一方的なゲームを出来る。と思いきや、もろにローフラッドのカウンターを喰らう、というか死ぬ。上に振れた時のパワーが最強クラスなのはそのままに、下への振れ幅が減少したリーダーという印象。明確な強力フィニッシャーが存在しないが、提示さえ上手くいけば無双できる。上位リーダーが出てる時にPickをする事はないかもしれないが、なかった時に狙い撃ちするのはあり。あとはエルフの使用率と相談。

ネメシス:柔術士とブーストキッカーが出禁のため、PP回復系の新カードが軒並み評価出来ないのが悲しい。AF系は未だに使えるし、人形もあって困るもんじゃないのでOK。弱体化したものの、十分にリーダーとしてのパワーは高い。特に処理面では次元断が入るのもあり全然問題ない。金虹で運命への反逆やカイザーインサイトを引けるとベストだが、上手くPick出来ればパラダイムシフトで盤面を制圧出来そうである。前環境無双したエネスが取られやすくなってしまったのが若干痛い。あとはローフラッドのカウンターをもろに受けるのでキツイ。

④環境考察

全体面に強く出れるウィッチが1位候補。他の人の事前評価でもウィッチ1位置きが多く、とりあえず環境初期はウィッチだらけになる可能性が高い。
エルフもそこそこPick率高そう。ただウィッチのAoEに焼かれる可能性があるのがやばい。一方でローフラッドが全対面に刺さる。マジでローフラッドゲー。ローフラッドさえ引ければかなり有利。エルフを使う際はローフラッドをお祈りしよう。
カードパワー的にはロイヤル、ネクロ、ネメシスが高い。ロイヤルは攻撃力が高めで安定しているが、守りの強いネクロとネメシスを抜けるかは分からない。攻め切れるか不明。ネクロ、ネメシスは中盤まで2面処理が中心なので、先攻でロイヤルが押し切れる可能性は十分ある。ネクロは処理と回復を重視しているのに対して、ネメシスはAFや人形などを使う処理で回復はしないが最終的に盤面を制圧できる。なのでここはどちらかと言うとネクロ有利かなとは思っている。
ヴァンパイアはかなり強くなったが相変わらず顔が持たない。バーンダメージを大量に抱えられるウィッチや、疾走を多く持っており序盤から盤面を押せるエルフとロイヤルにどうしてもキツイ。BO1ルールでは使えるがアリーナには不向き。
ドラゴンとビショップはパワーはピカイチだが結局捌かれたら終了するのと、そもそも事故ったら終了なので、環境的に若干向かい風。

以上より、W>Nc>Nm>R>E>V>B>D という予想にさせて貰います。Eは先攻かローフラッドを取れる自信があるなら上に置いてもいいと思います。
今環境は結構リーダー間の戦力差が無いので、どのリーダーでも勝てそう。実際にプレイしてみて、リーダー順位を細かく入れ替えていけばいいと思われる。個人的にはビショップ専だった頃の血が騒ぐのでビショップ研究したいなあなんて思ったり(時間なさそう)。

そんな訳で環境考察は終わりです。何か意見があれば募集してるので言ってください、参考になります。

[新カード評価]

カードの評価はSABCDの5段階。   

ニュートラ

f:id:KN_sv:20200624202244j:plain 評価:B
普通に良カード。後攻なら盤面に2点飛ばしつつ進化3/5立つし、先攻なら盤面を作りやすくフェイランも機能しやすい。破壊枚数ではなく連携なのがより効果を発動しやすいため良い。ただぶっ飛んで強いかと言われるとそんな事はないのでB評価。

f:id:KN_sv:20200626132231j:plain 評価:S
今環境の爆弾。直接召喚10で10/10が立って、攻撃すると毎ターン盤面と顔に4ダメージ飛んでくるようになる。普通に手札から使っても5回復して、体力14以下なら2ドローと相手の攻撃力最大のフォロワーを1体破壊する。5t以降は体力15ケア、9tに盤面を空にして殴り先を作らせないなどの対策が必要か。先攻ゲー悪化。体力を自分で15以下に出来るヴァンパイアは扱いやすいかも、顔の脆さという欠点も解消出来て相性良い。

f:id:KN_sv:20200624121836j:plain 評価:S
まあSでいいでしょう。手札2枚増えてて、中盤〜終盤に使える強カードを実質2枚使えるわけだからまあ強い。爆炎の魔神とか増やされたら泣いちゃうね。

f:id:KN_sv:20200626130929j:plain 評価:A
4コス確定処理カード。進化3回以上で1コストになる。ワンチャン2ドロー出来る。処理カードなので優先度はそこそこ。

f:id:KN_sv:20200625184133j:plain 評価:D
中々複数枚投げる事は出来ないかなと。そもそもPickのプールだとファンファーレが強いカードが多め。8tでも9tでも10tでも大差ないしあんまり意味無い。

f:id:KN_sv:20200626145752p:plain 評価:C
弱くはないし強い場面が多々ありそうだけど、デッキのトップの期待値を下げるのがあんまり好きじゃない。かと言って進化切れんし微妙という感じ。ギガースは添えるだけ。

f:id:KN_sv:20200626150146p:plain 評価:C
自分の場のフォロワーも対象なので注意。使い所難しそう。

f:id:KN_sv:20200626150127p:plain 評価:B
手札減らないかもなく不可もなくと言った感じ。別に害を及ぼすわけでもなく、ポン置きしそうなカード。

f:id:KN_sv:20200626150437p:plain 評価:B
普通に仕事するカード。可もなく不可もなく(ry

エルフ

f:id:KN_sv:20200626144930j:plain f:id:KN_sv:20200626144934j:plain 評価:S
こいつ含めて3プレイで8/8の能力によって破壊されないは返せない可能性あり。真偽の逆転はお互いの場のカード消滅ついてるお陰で最強。相手依存にはなるけどエルフ自体ロングゲーム苦手なので特殊勝利狙いも全然あり。相手に無理な攻めを強要出来る。相手の手札をコピー出来るのも強く、相手の手札を把握する事が出来るので、何をケアしてカードを切るべきか考える事が可能。見かけたらpickでよさそう。

f:id:KN_sv:20200624204556j:plain 評価:C
コスト2以上のカードを2枚以上消費しないと走らないことと、走ったとして4/4じゃ流石にキツイので6とか8を狙う事になる。そんなに2コストのカードを突っ込む余裕があるリーダーじゃないので正直使い辛い。先攻アグロプランは上手く通りそう。ゴリラが評価Sになるくらいだからもっと高い評価で落ち着くかもしれないけど、とりあえず低め置き。

f:id:KN_sv:20200626121240j:plain 評価:S
強過ぎ。アクセラレートでもファンファーレでも5点飛ぶの強過ぎるし、何故か相手のフォロワーの体力が5点以下だと無料で進化して、毎ターン1枚目にプレイしたフォロワーに10点飛ぶ。Pickはそんなに小回り効かないので1枚目のカードが無力化されるだけで詰む可能性がある。しかも進化のスタッツ上昇が2/2で7/8とか高過ぎる。エルフ対面は盤面でこいつの対策をするか処理カードをしっかり持っておこう。ドリアード進化置きみたいにレオネル進化置きとか絶対流行る。

f:id:KN_sv:20200626143222j:plain 評価:D
アクセラレートカード少な過ぎ問題。出来て1回か。エルフの目指すラインと合わなさそう。他のカード優先しそう。

f:id:KN_sv:20200626150656p:plain 評価:C
アグロプランのお供に。1/3/3とかって考えると強いけどリソース持ってかれるし優先度は高くない。

f:id:KN_sv:20200626150900p:plain 評価:C
EP回復カードはでかいけどそれだけ感。発展性ないしなんとも言えない。優先度は普通、他見て取る感じ。

f:id:KN_sv:20200626151059p:plain 評価:D
アクセラレート少な過ぎ問題(2回目)。強く使える望み薄。他のカードの方が優秀。

f:id:KN_sv:20200626151305p:plain 評価:D
アクセラレート少な過ぎ問題(3回目)。アクセラレート少ないのに効果運用出来ない。通常の2/2/2運用。

f:id:KN_sv:20200626151410p:plain 評価:B
手札交換できるのでOK。中盤、終盤は潜伏でアグロプランの援護を出来る。

f:id:KN_sv:20200626151551p:plain 評価:S
ゴブリンスクラムのフェアリーバージョン。4でも突進つくからまあ優秀。ゼウス落ちたので進化回数は残念ながら無意味。

f:id:KN_sv:20200626151908p:plain 評価:B
アクセラレート少な過ぎ問題(4回目)。こいつ自身アクセラレートで使うのは微妙。アグロプランのお供に。

ロイヤル

f:id:KN_sv:20200625185942j:plain f:id:KN_sv:20200625185947j:plain 評価:B
まあ3コスの方は普通に強い。エンハンス7はクソギャンブルだけど、そもそもリードを取れている時にこいつ投げると自爆する可能性があるのでまあ使う事はない。負けそうな時の最後の望みとして出すのがメインになりそうで、実はあまり使われないのではと見ている。これで16点飛んで来て負けたら流石に泣くね。オフライン時には使用しない事をお勧めします。

f:id:KN_sv:20200626112830j:plain 評価:A
有能。小型中型の2面処理担当。エンハンス8で大型にも触れるのが良い。ただ盤面捌けるだけで強い盤面が残り辛い。

f:id:KN_sv:20200625130236j:plain 評価:A
進化出来れば最強。後4で投げられたらマジで嫌過ぎる。ただ環境上位に来るだろうウィッチに普通に弱いのと、進化権無くなった後はゴリアテなのでSとはいかず。

f:id:KN_sv:20200626122044j:plain 評価:B
基本3〜5点が飛ぶ形。AOE出来るのはいい感じ。銅銀で指揮官が少ないので指揮官を引けない可能性があるのが怖いか。強いけど無理して取るカードじゃないのでデッキとか見ながら判断する感じか。

f:id:KN_sv:20200626152131p:plainf:id:KN_sv:20200626152137p:plain 評価:B
連携が発動しさえすれば超優秀。2コストで4/4必殺守護と4ダメージを付けられる。中盤の運用に期待。優先するかと言われると微妙、相方と相談が吉。

f:id:KN_sv:20200626152416p:plain 評価:A
連携すれば神カード。2コストでも十分仕事するので気楽にpick出来るカード。

f:id:KN_sv:20200626152601p:plain 評価:A
見た目優秀。ただAoEに弱く、環境上位に来るだろうウィッチに弱いか。連携稼ぎつつ時間も稼げる優良物件。

f:id:KN_sv:20200626152807p:plain 評価:B
デッキ圧縮カード。普通に手札回るし迷ったらこれ。

f:id:KN_sv:20200626152920p:plain 評価:B
2/2/2におまけ付き。普通。

f:id:KN_sv:20200626153001p:plain 評価:A
指揮官カードはまあまああるので進化は出来そう。ただコストがちょっと重いので手札で腐る可能性あり。複数枚はpickしない方がいいかも。

f:id:KN_sv:20200626153138p:plain 評価:A
取れねえwwwww 除去カードを握っておきましょう。しっかり対処しよう。

ウィッチ

f:id:KN_sv:20200624205105j:plain f:id:KN_sv:20200624205102j:plain f:id:KN_sv:20200624205058j:plain 評価:S
剥落の暴圧がS。これを序盤に撃たれると相手はロングゲームが出来なくなるが、ウィッチは処理札が大量にあるため遅延は容易。更にバーンダメージを飛ばす手段を多数抱えており相手のライフを一気に刈り取れる。3tにこれ撃たれたら負けです。今期1番のストレスカードになる可能性あり。蒙昧なる術式はゴミ。

f:id:KN_sv:20200626115649j:plain 評価:A
土が溜まって盤面が…というウィッチの欠点を解消してくれるカード。土取れなくても自分で効果が完結しているので普通に強い。ウィッチの金虹は癖が強い自己完結カードは有難いか。土を消費できるぞ!って言って出したら魔術の一撃が大量に来て絶望しそう。ガーディアン出る事を祈るしかない。

f:id:KN_sv:20200625183855j:plain 評価:D
手札交換カード、使うなら5ドロー必須。これより取りたいカードがいっぱいあると思うので基本使わなそう。

f:id:KN_sv:20200626120526j:plain 評価:B
土消費、EP回復カード…だが土なきゃ弱過ぎる。進化時効果も土依存なので土取れた時限定カード。境界の魔道士やグラウンドサークル取れた時にpickしよう。

f:id:KN_sv:20200624121415j:plain 評価:S
強い。10t以降に使えばどのタイミングでも顔に5ダメージを3ターン行う。ただでさえウィッチには顔点を出すカードが多いため一気に体力を削れる上に、除去カードも多く10tまで粘る事は容易である。序盤に引いてしまってもAoEとドローを出来る優れ物でPickだと圧倒的な壊れ候補。シルバーなので乱獲出来る。全然腐らないので乱獲OK。

f:id:KN_sv:20200626155005p:plain 評価:D
土倍増。ただ土がないと手札を圧迫する1/1。土運用しない人は絶対避けたい。

f:id:KN_sv:20200626155855p:plain 評価:C
上手く使えれば強そうだけどスペルとセットじゃないとただの4/4なので結構シビアか。デッキと相談してpickしたい。

f:id:KN_sv:20200626154012p:plain 評価:C
土処理カード。土の秘術が2ってやらしいよね。土の運用がうまく行くならBかAになりそうなまあまあ強いカードだけど1コス1ダメで手札減るのは流石にヤバいので無理。

f:id:KN_sv:20200626154230p:plain f:id:KN_sv:20200626154623p:plain 評価:B
土運用するなら超優秀なカード。土がなければ出すし、あるなら使う。ゴーレムクリエイションはデッキ20枚以下で進化するのでまあほぼ無料進化出来る。土運用しないなら優先度は高くない。

f:id:KN_sv:20200626154707p:plain 評価:B
普通に知恵持ってくるのは優秀。相方と相談して取ろう。

f:id:KN_sv:20200626154820p:plain 評価:S
お手頃3点AoE登場。20枚以下はPickでしか使われんのだからもう出さなくていいやろ…ウィッチの防御力アップ。

ドラゴン

f:id:KN_sv:20200624210450j:plain f:id:KN_sv:20200624210443j:plain f:id:KN_sv:20200624210455j:plain 評価:C
優秀。要らないカード切って疾走or守護を確保できる。ドラゴンの金虹はブレが激しかったのでこういう万能なカードが1枚あるといいかも。他に取りたいカードが沢山あるので評価は低め。

f:id:KN_sv:20200625184848j:plain 評価:A
強力なフィニッシャー!と言いたいが1/2で大型守護3ドロー8回復にもなる。どちらにせよ強いので高評価。あとは10tまで耐えれるか?提示次第で若干厳しい。

f:id:KN_sv:20200625184619j:plain 評価:C
サーチカードは優秀だけど他に取りたいカードが沢山あるので基本は使わなそう。カヤネプイランツァあたりが強いか?

f:id:KN_sv:20200626124518j:plain 評価:D
デッキが死ぬ。

f:id:KN_sv:20200626171013p:plain 評価:C
使う?まあ提示次第では取るが、実質ただの2/2。

f:id:KN_sv:20200626171233p:plain 評価:D
回復点は期待出来ない。捨てられた時アイボリー出てくるけどほぼ無。優先度は相当低い。

f:id:KN_sv:20200626171700p:plain 評価:B
手札の疾走札のスタッツを上げつつ盤面に5点。ランダムなので使い所が難しい。4コストもちょっと使い辛いかもしれない。個人的にはレアメタルドラゴンをバフして嫌がらせするのがオススメ。

f:id:KN_sv:20200626171954p:plain 評価:C
侮蔑の信者帰還。ただ今回は2ダメージなので2コスとセットで使えないのがかなり嫌。代わりに3/2になるけどやはり2ダメのデメリットがそこそこ重いので評価は低め。

f:id:KN_sv:20200626172256p:plain 評価:A
お手軽4点でエンハンス5も付いてるので強いのだが、ただでさえドラゴンは手札カツカツなのにさらに手札が細くなるので複数枚は使えない。エンハンス5での運用が多くなりそう。

f:id:KN_sv:20200626172857p:plain 評価:C
慈愛の竜戦士2世。ただ若干劣化。うざいけどうざいだけ感。AoEですぐ干からびる。

f:id:KN_sv:20200626173311p:plain 評価:B
リソースがないドラゴンには貴重なリソース確保カード。回復も出来るし助かる。普通に5面で使う可能性もあって中々バカに出来ない。

ネクロ

f:id:KN_sv:20200624203711j:plain 評価:A
書いてあることはまあ強い。盤面に残せない感じもアーカスと似てて処理強要出来るのは強み。反対側弱い時に躊躇なくpick出来るのも良いかと。葬送は5回するのは流石にほぼ無いと思うのでスルー。ネクロは比較的粘れるリーダーだし、終盤の大型が不足気味だったので盤面押せるカードが出たのは追い風か。ただ後続が欲しい。ネクロの金虹は欲しいカードが沢山あるのでその場合は後手に回りそうかなと。先攻のリーサルウェポン要因。期待を込めて評価A。

f:id:KN_sv:20200625185341j:plain 評価:S
5で撃った場合は葬送2をするものの、3面展開かつラストワード2ドローで葬送した分返ってくる。エンハンス9では葬送する必要がなくバハムートしながらエズディアする。これは流石に評価Sでしょう。見たら迷わずPickしていい、Pickネクロの主軸になる。

f:id:KN_sv:20200626113733j:plain 評価:D
葬送1ドローは気にしなくて良さそう。リアニメイト10はアーカス死帝デットメタルスターあたりが出るなら強いけど出ないなら雑魚そう。強いカードとセットで提示された時に取るくらいなイメージ。

f:id:KN_sv:20200626144012j:plain 評価:A
結晶で投げても9で投げても優秀。ランダムだけ心配。大型の大胆な処理カード。

f:id:KN_sv:20200626174135p:plain 評価:C
アミュレットを中々置かないので実質普通の2/2/2。

f:id:KN_sv:20200626174602p:plain 評価:C
大きくアドを取れる可能性のあるカード。リアニメイトする予定があるなら使ってもいいかと思う。ただネクロフォロワーはファンファーレが強いものが多く、少々微妙。アーカス死帝デットメタルスターあたりを葬送出来ると良い。

f:id:KN_sv:20200626180446p:plain f:id:KN_sv:20200626175818p:plain 評価:A
進化時アヌビスして3回復。何もする事ない時に2で置いても別にいいし、攻撃力最大を削ってくれるのもありがたい。守護も付いておりかなり強い。圧倒的なアヌビスの上位互換。評価高め。

f:id:KN_sv:20200626181102p:plain 評価:A
お手軽3点と手札交換。ただ2コス3点のカードが3種類になっているので無理してpickする必要はない。

f:id:KN_sv:20200626181529p:plain 評価:B
3/3/3の手札交換カード。可もなく不可もなく。

f:id:KN_sv:20200626182021p:plain 評価:B
1では使わんやろ。4で手札減らさず墓地肥やせるのでまあ普通に有能。

f:id:KN_sv:20200626182912p:plain 評価:B
スタッツ高過ぎてすごいって感じだけどアミュレットポンポン出せないので進化するか分からない。ナテラとセットで使う感じか。

ヴァンパイア

f:id:KN_sv:20200626105936j:plain f:id:KN_sv:20200626105932j:plain f:id:KN_sv:20200626105928j:plain 評価:S
書いてある事はバケモノ。選択不能で除去カードを受け付けないながら処理を強要するパワーカード。自傷でもOKなので無欲での恩寵から出ても十分強い。顔点持たないというヴァンパイアの救世主となるか?問題はカイザーインサイトで処理できる事、そこは注意。後攻1ターン目は渇望である点も注意。

f:id:KN_sv:20200626125255j:plain 評価:A
狂乱出来ないとただのおじさん。進化で自傷しながら漆黒の契約を出すのは強い。3ターン回復しながら渇望できるし手札が増える。デッキによって信頼度がブレそう。

f:id:KN_sv:20200626113444j:plain 評価:C
狂乱でセクシーヴァンパイアが付く大型突進。狂乱が発動するなら取ってもいいけど発動しないなら他に優秀なカードが沢山あるので必要無し。

f:id:KN_sv:20200626143743j:plain 評価:C
狂乱しないと微妙。進化する事で2面処理できる可能性あり。他のカードとセットで使って盤面制圧したい感じ。他のカードの方が優先度高そう。

f:id:KN_sv:20200626144632j:plain 評価:A
無条件でインプランサー出るのはズルい。狂乱はまあおまけなんでどっちでも良いけど発動したら3/7ドレイン、これは中々。インプランサー仕事なくなったとか思ってたら本当に解雇されて草。

f:id:KN_sv:20200626183245p:plain 評価:A
アクアハルカス。スタッツも3/3で助かる。序盤でも終盤でも一定の仕事が出来るので高評価。

f:id:KN_sv:20200626183358p:plain 評価:A
待望の銅銀AoE。4点だと大体飛ぶので優秀。4ダメージ飛ばす仕事も出来るので終盤も仕事がある。

f:id:KN_sv:20200626183746p:plain 評価:C
アグロ最強カード。自傷も楽に稼げるので先攻では最強だが後攻だと普通に邪魔なのと所詮1コストなのであまり取りたくはない。

f:id:KN_sv:20200626184007p:plain 評価:C
エンハンス5で3/6になるので耐えた。悪くはないが優先度は低め。

f:id:KN_sv:20200626184342p:plain 評価:B
お手軽3点。ワンチャン0コスになる。除去がやばそうなら取ろう。

f:id:KN_sv:20200626184632p:plain 評価:B
アグロプランのお供に。4/4/4でもまあ普通に除去してくれるし仕事できる。後攻の時に使うタイミングがなくなる可能性あり、複数枚はpickしなそう。

ビショップ

f:id:KN_sv:20200626111856j:plain f:id:KN_sv:20200626111852j:plain 評価:S
ダメカットが自分に乗るのが優秀。ファンファーレで風神する。アミュレット系を溜めて割れるタイミングで出したいカード。アクセラレートはPickでは勿体無いかな、5コスで出したい。処理強要させる良いカード。

f:id:KN_sv:20200626142701j:plain 評価:S
エンハンス6優秀。ソフィーナやウィルバートを出せれば最強だし、最低ライン槍使いやサンライトシスターからの狐が出ればもう強い。ほぼ4/4以上が確定している。パワーカード。

f:id:KN_sv:20200624212242j:plain 評価:B
進化時効果優秀。一方でリペアモードを持つカードたちが落ちてしまう事で、2回回復するのが非常に困難になっており、無料進化するのは非常に難しい。優良カードだが優先度は低め。

f:id:KN_sv:20200626125830j:plain 評価:B
ファンファーレでスネークプリースト2回復1ドロー。進化するとさらにスネークプリーストが出てくる。優秀だけど特別強いわけではない。ウィルバートが有れば強いかもね。優先度は低めかと。

f:id:KN_sv:20200626130434j:plain 評価:A
サーチ先は6種類。ゴールデンイーグルが走ったり、先見の神官が相手のフォロワーを破壊したり、純白の祭壇で白竜を出したりと相性は抜群。序盤の体力4も取り辛く邪魔。手札減らない邪魔な守護はまあ優秀。

f:id:KN_sv:20200626185115p:plain 評価:D
避けろとは言わないけど強いアミュレットが少ない。てかタリスマンシスターで良くね?

f:id:KN_sv:20200626185243p:plain 評価:C
ラビットヒーラー枠。あってもいいし使い方を工夫すれば強いけど他に取りたいカードがありそう。

f:id:KN_sv:20200626185631p:plain 評価:C
エイラと相性抜群だが、残念ながらスタン落ち。守護系と合わせられるかどうか。他に取りたいカードがありそう。

f:id:KN_sv:20200626190143p:plain 評価:B
ファンファーレだと良かったが、ライトワードだとラグがあるのが懸念点。序盤に使う分にはいいが、終盤邪魔になる可能性あり。ただ見たらとっても良いくらいのカードではある。

f:id:KN_sv:20200626190441p:plain 評価:A
優秀。守護があれば1体破壊、守護がなければ自分が守護になる。スタッツも2/5と中々良くて非常に優良カード。優先度高めで良さそう。

f:id:KN_sv:20200626190850p:plain 評価:A
守護があれば4コストで6/6出てくるパワカ。守護なくても5tに6/6が出てきて、他のアミュレットも5tで割れる事が多いから一気に盤面を作れる。ソフィーナ合わさると完璧。結構お手軽なので複数枚pickしてもいい。

ネメシス

f:id:KN_sv:20200624211208j:plain 評価:C
PPアドの塊。進化時効果が普通に強い。ただ書いてある事は強いのだがイマイチ強いイメージが湧かないのが悲しい。柔術師とキッカーが出禁になったため、更に使い道が難しい。別に優先度の高いカードではなさそう。

f:id:KN_sv:20200626114707j:plain f:id:KN_sv:20200626114711j:plain 評価:B
有能。円環普通に使える。スロースとして出した場合は自分で共鳴をずらす必要があるので注意。共鳴版カルラ。

f:id:KN_sv:20200624211820j:plain 評価:D
ツヴァイとパペットショックが落ちるので弱体化、と思いきや銅銀で人形が手に入るようになった。他に取りたい金虹が幾らでもあると思うので優先度は低め。

f:id:KN_sv:20200626144229j:plain 評価:C
コンセントレイト内蔵。単体で1ドローは出来る。他のカード優先しそう。

f:id:KN_sv:20200626192049p:plain 評価:C AF系を上手く回せるなら取ってもいい。6種類破壊できるかは分からないが、エンシェントやアナライズだけ破壊してこれを使って手札のパラダイムを下げに行くとか、パラダイムを1通り回した後に使ってパラダイム系を回収するとかいう使い方か。AF系少ないと死ぬのでPickは後半で取るのが良さそう。回れば勝ち。

f:id:KN_sv:20200626192753p:plain 評価:C
運用方法不明。強い使い方が分からん。これって残りPP0で人形回収出来るんですかね?1コストでAF回収しまくるとか出来そう。

f:id:KN_sv:20200626194314p:plain 評価:A
ツヴァイの代わり。ファンファーレで人形2枚加えるのでそこそこ優秀。そのターン人形を使わなければ2/2になるので後々の処理が楽になるし助かる。結構優先度高めで良さそう。

f:id:KN_sv:20200626194815p:plain 評価:C
パラダイムシフトを1枚加えるカードだがラグがあるのでこれがどう転ぶか。積極的に取りたいカードではない。

f:id:KN_sv:20200626195130p:plain 評価:B
優良な2コス。

f:id:KN_sv:20200626195647p:plain 評価:C
無双する可能性もあるがAF依存なので微妙。序盤に盤面取れるといいがちょっと厳しそう。終盤にパラダイムシフトを回して相手の大型を取るのには使うかもしれないが優先度は低めか。

f:id:KN_sv:20200626195851p:plain 評価:S
ほぼ確定の2面処理。攻撃力分のダメージなので効果で破壊されない奴も吹っ飛ばす事が可能。強過ぎる確定処理カード。

ベーシックカード(追記)

f:id:KN_sv:20200626201007j:plain 評価:C
ホワイトジェネラル→疾風怒濤に変更。連携系で盤面にフォロワーは並ぶが結局1コストの処理カードなのでリソースが細くなりがち。優先度は低め。

f:id:KN_sv:20200626201206j:plain 評価:S
お手頃3点カードになった上に実質墓場1消費で5ダメージ。元々強かったけど更にバグった。

f:id:KN_sv:20200626201600j:plain 評価:S
4コス確定処理カードに変化。ネクロマンス4で何故かリッチ登場。元々5コストの確定処理カードとして重宝していたのだが圧倒的な強化。

f:id:KN_sv:20200627101606j:plain 評価:S
体力回復が追加。破壊じゃないので耐性持ちも消せる。回復追加で大修道女が弱体化したこともあり、提示カードが大修道女→破邪の光に変更。

f:id:KN_sv:20200627101843j:plain 評価:S
お手軽5点。2コスト5点はぶっ壊れ。黒鉄の兵士→次元断に変更。黒鉄の兵士の需要の減少があったので、代わりに強力な除去を貰えたのは美味しい。

また、インプランサー→血の取引に変更。ラッシュインプの追加によるものである。加虐の独房が落ちたためドローソース貰えたのはありがたい。

[終わりに]

インフレが進んでパワーカードの投げ合いになるのを最高にファンタスティックなゲームと見るか、しょーもないクソゲーと見るか、それは貴方次第。それではまたいつか。

「ナテラ崩壊」アディショナルカードのpick評価

pick評価です。構築は知らね🤯   4段階評価:S、A、B、C

[ニュートラル] 評価:A
普通に良カードかと、迷ったら取っていい。アミュレット消せるのはまあまあ有り難くて、例えば7tのポン置き専門店とか5tのドラゴンブレイダーとか刺さる場面はまあまああるし、普通に盤面のナテラとかも持っていけるので使い道は全然ある。処理としてランダムではあるが消滅なのは優秀。破壊耐性持ちも関係なく消せるし、5tスラッシュアサシン6t旅カエルとか10tのカイザーインサイトとかの潜伏を消せるのも良い。このアミュレットがある限り毎ターン1体消せるので相手の動きを牽制出来るのも強い。トップ勝負で引いたとしても3ターン牽制出来るので強い。神話の剣ミラーが起こる未来が予想されるのでそこは注意。後は横展開をプッシュされた時に使うタイミングがなくなる可能性があるのでそこが辛いところか、キッカー出禁で横展開意識が高まると思うので対面によっては腐る可能性もある。

[エルフ] 評価:C
pickで効果を発動させる機会がほぼ無い。追い風の妖精自体は1コストなのでプレイ回数稼ぎカードとして運用するにしてもスタッツの高いフェアリー 。他の金虹より優先して取ることはないので評価C。こいつと張り合えるの豪風のリノセウスだけ。

評価:S
3/2/3守護1ドローの時点で優秀だが、進化時にカシオペア付き。今のエルフには手札に加える系のカードが多数存在し、手札枚数管理が結構楽なので点数は十分に出せる。エルフには中盤のAoEが無かったのもあり、先攻でも後攻でも上手く運用出来そうな札が来たのは良い。期待値高め。デザイン可愛いので文句なし評価S。

[ロイヤル] 評価:A
3コス攻撃力3突進の時点で優秀だが、手札に指揮官が2枚あると必殺ダメージカット持ちになるバケモノ。指揮官そこそこpickすると思うので全然効果発動期待出来る。おまけで8tになると疾走持ち、ベイリオンともセットで使えるし受けにも攻めにも使えるのは高評価。デザインも文句なし。

評価:S
手札増えてんのにエンハンス7でタダ進化とダメージカット付いてるのがpickでは超強い。進化出来れば大抵2面以上並ぶのも良い点、コスト-2だとうっとなったけど-3なのは美味しい。ロイヤルの金虹はムラがあるので積極的に取れる金虹が出たのは追い風。デザイン神なので文句なし評価S。

[ウィッチ] 評価:A
ウィッチの処理性能アップ↑。アミュレットに触れるのが偉すぎる。別にダークキマイラはどうでもいいが、銅銀強いリーダーに金虹の優秀カード来たのは下振れを抑えられる可能性があるので評価出来る。

評価:C
pickなら2枚目以降の効果をどうしても使いたいイメージ。2tとかにはあんまり置きたくない感じ、ハンマーソーサラー・ジオスがチラつく。手札にナテラ抱え込むかグラウンドサークル使い回すかするのかな?境界の魔道士とのお手軽コンボとか見れそう。ただWの金虹取りたいのいっぱいあるし基本は避けることになりそう。

[ドラゴン] 評価:B
ファンファーレ効果が発動するとラッキーな感じだが、進化時盤面2点顔2点が付いてるのがまあ優秀。中盤の受けにも使えるのは勿論、先攻であれば盤面を押していけるドラゴンにとっては相手の進化してきたフォロワーを2コスでいなすことか出来るのも良い。後半トップの弱さがあるが、ナテラ系の金虹が死滅したためにこういう使い勝手の良いカードは評価出来る。

評価:S
6/5/5守護進化時2点AoEでデザインカッコいいのでこの時点で評価S。おまけで5ダメージ付いてるけど、手札クソ雑魚とか処理カードしかないとかの状況で上手く運用出来そう。相手に盤面空けると顔に5点飛んでくるというのをチラつかせることも出来る。フォロワーだけでなくアミュレットがあっても効果が発動しないのでナテラ系は更に評価下がりました、グッバイ。

[ネクロ] 評価:A
pick的にはありがたいカード。ネクロ手札カツカツになったりするしドロー出来るのありがたい。攻撃力1なのが火車とか百鬼夜行に引っかかるのもデッキによっては+の要素。エンハンス6で進化するのも優秀、自分から当たりに行けるのも良い。ネクロの金虹はムラがあるのですんなり取れる金虹出たのは美味しい。

評価:A
実質ヘクター。ネクロマンスばか食うけど自分の墓場+2引ければ実質-1なので耐え説ある。ネクロの金虹はデッキによって噛み合わなかったりするのでこういうとりあえず入れとけみたいなカードが出た事は嬉しい。新カードとも相性が良い。スタッツが3/3なので展開しても大紅蓮やゴブリンスクラムに全部持ってかれるという欠点はあるが普通に優秀なカード。ネクロマンス管理だけ注意が必要。

[ヴァンパイア] 評価:B
3/3/3助かる。ファンファーレは使う機会が少なそうなのでとりあえずスルー。進化時効果はまあ使えなくはない。手札に加えるカードは一定数取れると思うのでその度に1点飛ぶのはまあ有り難そうではあるけど、そもそもヴァンパイアはそこそこ処理カードあるし、結局大切なのは顔守れるかであって1点飛んでくのがそこまで大きいかと言われると微妙。無理矢理こいつ進化するかと言われたらうーんと言った感じ。勿論提示によっては化ける可能性大アリ。

評価:B
バケモンなのは間違いない。でも要らない。ヴァンパイアの特徴は攻撃力の高さと顔の脆さでそもそも10tまでに勝つか負けるかしてゲーム終わってる。10tまで続いたとしてもインサニティマナとか爆炎の魔神とかの削りで勝てる試合が多いから使う機会は多くない。結晶で置いたとしてもpickではアミュレット中々回せないから同じ状況。10tに使ったとしてもネメシスとかロイヤルにはあんまり刺さるわけではないので微妙な感じ。

[ビショップ] 評価:B
反対側がクソ雑魚な時に取りそう。巡礼とかエクセスとかスフィンクス増やしそうな構え。可もなく不可もなく普通。

評価:B
運用難しくね?アミュレットポンポン割れる訳ではないからそんなに高いコストの奴は出ないけどまあ盤面作れるのは強いのか?でも結局pickの提示依存になるし上振れ要素な感じがあってよう分からん。猛者たちが使い方を見せてくれると思うのでみんなLOSリーグ配信とか観ようぜ!(宣伝)

[ネメシス] 評価:B
強そうで弱い。そこそこスタッツの高い機械・自然が手札にある事が前提になる時点でちょっと怪しい。手札を1枚公開する必要があるのも微妙。体力5は邪魔だけど攻撃力1なので特別気になるスタッツじゃない。勿論3神とかキャノンハーミットクラブとかロマンは詰まってるし避けたいカードとは思わないけど、そもそも他に優秀な金虹が沢山あるので要らなさ半端じゃない。
(追記)新カードターミネイトマシンベアとも相性良し、てか最高。これ取れてるなら評価上げてもいいかと。

評価:S
機械自然フォロワーの枚数を並べられるかは別として、単体で突進と5ダメージの高い水準での処理が可能。8t以降にもAoE可能で10tのカイザーインサイトなどにも繋げられる優秀過ぎる受け札。中盤の処理に問題を抱えていたNmのは圧倒的追い風。

シャドバ甲子園2018

シャドバ甲子園2018、それは出場したオフライン大会の中で最も良い成果を叩き出した大会であり、2年経った今も(残念なことに)その記録を越せないでいる。今回はそんな個人戦で成果を出せず、団体戦でしか実績を残せていない悲しい自分を振り返るブログである。

[シャドバ甲子園とは?]

高校生限定大会でローテーション2人、2pick1人の3人チームで戦う。2017、18、19と現在3回開催されており3回とも大会のシステムが違うので中々難しい。今回は2018の大会ルールについて説明する。

シャドバ甲子園2018では
①予選大会
②予選大会プレーオフ
③決勝大会
の3段階に分かれており、全てオフラインで行われる。またシャドバ甲子園においては、プレイヤー間の実力差の緩和およびより多くの学生の参加を促すために、出場選手3人の間のみかつ操作を端末所持者本人が行うことを条件にラジコンが合法である。プレイに迷った時は横2人に意見を聞くことが出来る。2018ではA、C卓がローテーション、B卓が2PickでB卓がA、C卓に助言をできる(横1列に座るので)ということで、上手い人をPickを担当し、横2人に指示を出すといったチームも存在した(当時高校生の2Pick専なんて数えられるほどしかいなかったので上手くやれば十分勝てた)。

①予選大会
スイスドロー形式で0敗、1敗のチームがプレーオフに進出できるというRAGEday1と同じ形式である。試合回数は地方ごとに参加チーム及び決勝大会出場枠が異なるため当日にならないと分からなかった(RAGEやJCGのように抽選落ちがなく、当日大会に来たチーム数によって試合数を決めていたのである)。

②予選大会プレーオフ
予選大会と同日に開催。予選大会を勝ち上がったチームをその地方の決勝進出枠数のグループに分けて、トーナメント形式で行われる(例えば関東予選なら、プレーオフ進出チームを6グループに分けてトーナメントを行う)。各グループのトーナメント優勝チームが決勝大会に進出できる。

③決勝大会
予選大会を勝ち上がった16チームがトーナメント形式で対戦する。予選大会ではデッキ非公開制だったが、決勝大会では公開制になる(RAGEと同じ)。決勝大会ではラジコンが出来ない(出来なかったはず)ため、チームが勝つ為にはプレイヤー全員の練習が必須だった。決勝大会は配信されており、今でもOPENRECで視聴することが出来るので興味がある方は是非観てみよう。

[チーム「ん檎林」]

シャドバ甲子園2018に筑駒から1チーム出場。A卓(ローテーション)に、後にシャドバ甲子園2019において2Pick担当で優勝する「シャウ」、B卓(2Pick)に当時超少数だった高校生2Picker「がっこ」(林檎ん所属)、そしてC卓に当時特に肩書きもなかった一般人である「けーえぬ」という、今思えばまあまあ強いチームで出場した(2019では筑駒から、少数である高校生2Picker、RAGE王者、レート杯ベスト4かつJCG優勝複数回かつ後のRAGEファイナリストとかいう意味分からんチームで出場するという話はまた別の機会に)。

[けーえぬの使用デッキ]

当時強いと言われていて練度が必要なデッキをシャウに任せて、けーえぬは自分に合った運だけデッキ探しをしていた。今ではオールラウンダーであるけーえぬだが、昔はビショ専だったので1デッキ目にビショップを選択。もう1つのデッキはビショップに時間と練度を割いたが故に検討時間が少なくなったため、当時の上振れ最強と言われたウィッチを選択した。

①召喚士ウィッチ 2Pickで大暴れして後にナーフされることになる「暗黒の召喚士」で盤面を制圧するデッキ。序盤は「呼び覚まされし禁忌」による盤面3点AoE及び顔面6点という圧で相手の動きを制限。その間に手札の「フレイムデストロイヤー」や「炎の握撃」のコストを下げて、召喚士を投げるターンにフレデスと握撃を添えて相手の盤面を一掃しつつ返せない盤面を形成し、次のターンに体力を削り切るというプランを取るという動きをする。 召喚士や禁忌の効果を発動させるためにとにかくカードを引く必要があり、手札を増やすカードとして「精神統一」「運命の導き」を採用。これらを軸として、精神統一のバリューを上げるための「魔女の大釜」と盤面の土の枚数を変えずに手札交換できる「星見の望遠鏡」。禁忌の効果を使うには手札の枚数を極力減らしたくないため、手札の枚数を変えずに序盤、中盤の耐久と終盤の準備を整えることの出来る「知恵の光」「マナリアの知識」「未来視の魔女」「マジックミサイル」。スペブを進めつつ2コストで他のカードとくっ付きが良い「マジックオウル」。余った土を砕いたり、盤面をより強く出来る「ゴーレムアサルト」と、序盤から終盤まで臨機応変に使える「ウィンドブラスト」を余った枠に採用。決定力がありながら序盤の耐久力もまあまあ、さらに生成コストが激安というかなり良いデッキとなっていた。

②教会ビショップ 最高傑作とも言えるデッキで、環境にも自分のプレイスタイルにも合っていた、自信作。当時のビショップと言えば「天狐の社」で、ビショップ対面は天狐とみてケア、プレイをするのが基本であった。 そしてこの教会ビショップでは「スノーホワイトプリンセス」「宝石の巫女」などの汎用カードだけでなく「詠唱:白牙の神殿」や「七宝石の姫・レ・フィーエ」といった、テンプレでは天狐ビショップにしか入っていないようなカードも入っているため、相手からしたらちょっとアミュレットの多い天狐ビショップに見える訳である。当然社は入っていないので出てくることはないが、対面からしたら社を引けず事故っていると錯覚する。その油断の隙をついて「頂きの教会」+「ヘヴンリーナイト」を突撃させ気が付いた時にはもう遅い、ヘヴンリーナイト連打でゲームセットである。 序盤にアミュレットを展開しつつ中盤で強めの盤面を形成。ここで押し切れたら普通に勝ち、押し切れなくても盤面に付き合って貰えればその分相手のリーサルターンが遅れてヘヴンリーナイトが差し込めるというコンセプトのデッキである。

まず序盤に置くアミュレットを回収しつつライトワードで1ドローと手札アドを取れる「星導の天球儀」と序盤のドローソース、終盤の2ダメージと使い分けができ、余ったコストでppを埋めるプレイが出来る「宝石の巫女」というドローソース2種類。序盤の耐久札としてラストワードで自身を進化して出すというウザさの塊「スノーホワイトプリンセス」、安定の処理札「漆黒の法典」、そして手札を減らさずに相手のフォロワーを1体処理できる「愚神礼賛」の3種類。盤面形成アミュレット枠として、3/5というスタッツから2/2進化で取れず盤面残りが良い上教会とも相性の良い「詠唱:宝石の甲羅」、毎ターン1点回復しつつラストワードで6/6が出てくる「詠唱:白牙の神殿」、進化時3点を飛ばす強力カードを2体出すことのできる「三月ウサギのお茶会」の3種類。そして盤面に並ぶ大量のアミュレットを一気に解放することのできる「ケリュネイア」。白牙の神殿などと相性の良い処理札要員である「ホーリープリースト・ロレーナ」。7tでAoEしつつ自分フォロワーの体力を回復することで教会と相性の良い「希望導く聖乙女・ジャンヌ」。守護と毎ターン1点回復で延命しつつ教会のバリューを上げることのできる「七宝石の姫・レ・フィーエ」。フィニッシャー兼7/7のクソデカ守護である「ヘヴンリーナイト」とヘヴンリーナイトを最大限に生かすための「頂きの教会」。そしてこのデッキ最大の特徴である「烈風の翼神・ガルラ」である。 当時ガルラを採用している人はほぼ0。ツイッターに出回っているデッキにもガルラを入れているものは皆無だった。そのため誰もガルラを警戒しないのである。ヘヴンリーナイトを2枚投げたとすると相手の体力は6残る。当然相手は3枚目のヘヴンリーナイトを警戒する訳だが、ガルラであればアミュレット2枚を置いておくことで守護を無視して6点飛ばすことが出来る。これで削り切れなくても、アミュレットから出てくるフォロワーとガルラで盤面を作れるためプレッシャーをかけることが可能である。更に序盤・中盤をアミュレットに依存しているデッキのため、アクセラレート1でアミュレットのカウントを進められるという効果も噛み合っている。まさにこのデッキの影の立役者である。

最後に採用枚数について。序盤中盤の要であるアミュレット系は終盤のガルラとセットでも使うため多くても無駄無く使えることから一括3枚採用。ドローソース兼アミュレット生成出来る宝石の巫女も3枚。アミュレットが多いのでセットで使うケリュネイアも3枚。スノホワ、法典はいつ使っても強いので3枚。ジャンヌは基本的に7t以降に使うカード(序盤に仕事がない)ので2枚。お茶会やケリュネイアに進化権を使うことが多く、ロレーナは後半に腐るので2枚。フィニッシャーのヘヴンリーは3枚。教会はあまり序盤で置くことはなく、基本的にヘヴンリーとセットで使うので中盤終盤に引ければ良いから2枚。残り4枠で始めはレフィーエ3ガルラ1だったが、レフィーエは1度効果を使えれば2枚目以降は積極的に出すカードではないのとガルラがあまりに強かったので2枚ずつに変更した。

[けーえぬの戦績]

メモが残っていたので載せて置く。

①予選大会(関東)
1回戦 チーム◯
WvsリントD 後攻 ◯
BvsリントD 後攻 ◯
2回戦 チーム×
Wvs人形Nm 後攻 ◯
Bvs人形Nm 先行 ◯
3回戦 チーム◯
Wvs聖獅子B 先行 ◯
BvsリントゾーイD 先行 ◯
4回戦 チーム◯
WvsアーカスNc 後攻 ◯
BvsロキエレファントE 先行 ◯
5回戦 チーム◯
Wvs復讐V 先行 ×
Wvs天狐B 先行 ×
6回戦 チーム◯
WvsミッドE 後攻 ◯
BvsミッドE 先行 ◯

チーム5-1、個人5-1(10-2)でプレーオフに進出した。やはりヘヴンリーやガルラは予想外だったようで対戦相手が皆驚いた顔をしてるのが中々面白かったし話が弾んだ。横2人が強かったのでリラックスして臨めたのが良かったのか、プレイに大きなミスはなかった。引きもかなり良くて、トップヘヴンリーナイトや教会1枚目を割られた次のターンに教会を引いてリーサルなど、がっこと2人で思わず苦笑いしてしまう場面もあった。
気持ちの問題と、Bで教会とバレて負けると対策された動きをされるのを嫌ったためWを先出ししていた。

今でこそシャウはどんな相手でどんな場面であっても堂々とシャドバをプレイしているが、当時は緊張や疲れがあったのか、オーバーヒートして変なプレイをしたり盤面と手札が見えていなかったりしていた。練度が必要なデッキをシャウが握っていたこともあってがっこが基本的にシャウ側のサポートに回っていたので、その時はがっこが上手くシャウの冷却担当をしていた。今ではもうそんなことはなくなり、めちゃくちゃ頼もしい奴に進化した。これは部活の試合でも同様で、どんどん冷静になっていくから頼もしくって仕方がなかった。感謝。(けーえぬとシャウは同じ部活でした。)

②予選大会プレーオフ
1回戦で、当時2名しかいなかった高校生RAGEファイナリストであるぺぺ3932(もう1人はhasu)のチームと対戦。がっこが勝ってくれて構築1勝が必要だったが、相手がぺぺ3932ではない私がなんとか勝ちたかったが敗北。シャウも敗北しチーム1-2で敗退となった。

メモは残ってなかったが、相手がNmEだったのは覚えている。当時環境tier1だったNmEのパワーは伊達じゃなかった。予選では引きでカバーしていたがプレーオフでは微妙。逆に相手の引きがぶっ飛んでいてノックアウトされた。

[終わりに]

しばらく大型大会に参加する予定はないけど、いずれいい結果を残せたらいいなぁ。

左からけーえぬ、がっこ、シャウ
顔出しする日があるかもしれないしないかもしれない。

チャレマス取ったので運営に文句を言います。

RAGEの運営大変そうですね…オンライン大会は選手に依るところが大きいので、しっかり大会規約を読んで運営に極力仕事を与えない、相手へのリスペクトを忘れないことを大切にしましょう。頑張れRAGE、頑張れサイゲ

[2Pick 過去1のクソ環境?]

2020年3月30日、シャドウバース第16弾カードパック「ナテラ崩壊」が正式リリース。多くのプレイヤーがランクマッチに突撃する中、一部の物好きがアリーナに集結する。そして誰もが一瞬で辿り着いてしまった。ネメシス

[アリーナの闇]

前提として、アリーナの2PickとレートやJCGなどの2Pickは全くの別物だという事を分かって頂きたい。レートやJCGでは1回対戦するごとにデッキを組み直す、いわゆる一発勝負の形式である。一方アリーナでは、1度組んだデッキを5回連続で使用する(構築ならグランプリの形式)。問題点はただ一つ、5連勝しないと意味がないという点である。JCGやレートでは毎回デッキを組む性質上、自分が下振れたり相手が上振れたりして負けた時に(勿論普通に負けても)悔しかったりイライラしたりはすれども、「これは仕方がなかった」とか「次は勝とう」とかでちゃっちゃと気持ちを切り替えていける。一方アリーナでは5連勝必須なので、5戦中の1回でも負けると(特に4-0で迎えた最後の1戦で相手にブン回られて負けた時とか)非常にダメージを受ける。「5勝の回数」が全ての基準となるアリーナ2Pickでは「自分が下振れない」「相手が上振れない」ことを5回揃えなければいけないという非常に過酷なゲームなのである。

今期のアリーナ2Pickが非常に辛いことが広く知れ渡ったであろう出来事はこちらである。

https://twitter.com/shadowversa_jp/status/1247629811230445568?s=21 (バーサプロのツイッターより)

バーサプロは過去に大会、レート、プロリーグ、そしてアリーナと全てにおいて結果を残し、シャドウバース2Pickerの中で最強と言っても過言ではないプレイヤーである。過去何度も平然と(?)アリーナで5勝を積み重ねて来たバーサプロだったが、今回の企画で5勝を5回するのにかかった時間はなんと28時間半。2Pickトップレベルの選手が28時間かかったのなら一般人は何時間かければチャレマスを取れるのだろうか?

https://twitter.com/forestbanban/status/1248372480110026754?s=21 (フォレストプロのツイッターより)

その後フォレストプロが5勝5回に挑戦。フォレストプロも数々の実績を残しているトップレベルの選手ではあるが、かかった時間は22時間。今期のアリーナがしんどいんだなあということがお分かり頂けるだろう。

[どうして苦戦するのか]

ズバリ「インフレ」である。

経済用語「インフレーション(inflation)」の略であり、本来の意味は「物価が持続的に上昇すること」である。そこから転じて、エキスパンション(要するに弾)が進むにつれ、新しく出るカードのスペックが徐々に高くなっていくこと、もしくはそうしたカードが増えていく環境のことをいう。

カードゲームでインフレするのは当たり前だしインフレしてくれないと面白くないので、それに関しては仕方がない。しかし、カードパワーが上がったことによって上振れられるとどうしようもない盤面を作られてしまう可能性が高くなり、結果として1度も負けられないアリーナ2Pickにおいて5連勝し辛いという自体が起きているのである。

[リーダー間格差]

ローテーションの環境を踏まえて新カードを作っている都合上、他のフォーマットではリーダー間で強さに格差が出るのは自明である。さて、今環境はどうなっているのだろう… どうやらネメシスがぶっ飛んでいるようである。

[Pickネメシスを見てみよう!(怒)]

ネメシスは新たな弾が追加されるごとに順位を上げていき、第15弾「アルティメットコロシアム」でネメシスが盤石の1位を取ることとなった。

超万能AoEである「ブーストキッカー」

先3に置かれて詰む人続出でPick初の制限カードとなった「重力の柔術師」

4/6/6は添えるだけ「ドミネイトフォートレス」

先1に置かれるとアドをとられ続ける「バレッジスマッシャー」

相手の大型を楽々処理しながら盤面に大型を残せる上に無料進化のおまけ付き「アーツマスター・カルラ」

7/7潜伏7ダメージ、進化すると14/14になる最強のフィニッシャーでありながら7回復で遅延もお手の物「カイザーインサイト」

その他にも強いカードがたくさん。2Pickでは構築のコンボは中々決まらないので、セットで強いカードよりも単体の性能が高いカードが好まれる傾向にあるが、いくらなんでもこいつらやばすぎるでしょ!1体で盤面形成、盤面処理、フィニッシュまでいけてしまうぶっ壊れカードが勢揃いである。

一方AF関連のカードは弱体化。特に「機構の解放」や「アーティファクトコール」は金虹のカードでありながら使い道が限られすぎていて事故の要因となっていた。

そして第16弾「ナテラ崩壊」。新たに「パラダイムシフト」とその関連カードが追加された。

パラダイムシフトの強みは3種類の強力なAFを状況によって使い分けられると言う点と、AFが死ぬとコストが下がるため、他のカードによって場に出されたAFだけでなくパラダイムシフトによって場に出たAFが死んでもコストが下がる点である。盤面を捌かれても2枚目のパラダイムと合わせて盤面構築が可能になっただけでなく、序盤に攻められても突進で盤面を削りつつ回復して遅延でも、最後の詰めとして2点疾走2点ダメージでも使えるという攻めの面と守りの面で共に強化されることになった。

関連カードも超強力。 盤面処理カードにも盤面形成カードにもフィニッシャーにもなる有能札「チャクラムオフィサー」

効果はシンプルだが腐る場面がない有能札「マジックエンジニア」

盤面を処理しながら自分でパラダイムシフトを加えて自分で下げられる今期の象徴とも言えるカード「アイアンスティンガー」

盤面処理、守護立て、フィニッシャーになり得る強力カードを手札に加えながらパラダイムシフトを下げる最強カード「運命への反逆」

足りないところを埋められる(2パス回避、パラダイムシフト下げ、盤面形成、打点確保)「アーティファクトの同調」

さらにAFカードを大量に使うようになったため、今まで微妙に使い辛かったAF関連カードも大幅に強化。

攻めも守りもパワーカードが勢揃いしているから上振れやすく、使い勝手の悪いカードがないため事故りにくいという、他のリーダーでは中々崩せない最強リーダーになったわけである。

(…あれ?)

[まとめ]

上振れが強過ぎる、だからどうしても勝てなくて5勝ができない、そしてそれがネメシスだと起こりやすい、とまあそんな感じですね。加えてネメシスは他のリーダーと上振れてないもの同士の勝負になった時にパワー勝ちできることが多いです。多くのPickerがチャレマスを取るときにNmの回数だけめっちゃ多いのはそういうことでしょう。

[今期のけーえぬ]

チャレマスまでの戦績をまとめたよ。 5-0 15回(Nm11、R2、W1、V1) 4-1 61回 3-2 6回 対面Nm率 49% 負け試合の対面Nm率 71%

4-1多過ぎて禿げました。だあーー

[終わりに]

ネメシスが強いからといってネメシスを使えば勝てるというわけではありません。当然ある程度基本的なことが分かっていなければどうしても強さを活かしきることができません。上手い人はネメシスの使い方だけでなく、対面がネメシスだった時にどうやれば勝ち筋を通せるかも研究しています。戦績を出したい方は是非何度も対戦をしてコツを掴んで欲しいと思います。個人的にネメシスは、パラダイムシフトが下がりきるまでに若干ラグがあるのと序盤にブーストキッカーの処理が出来ないことから、序盤に盤面を形成して攻めきるか、油断してパラダイムなどを攻めに使った返しに疾走でぶち抜くなどの対処をすれば案外勝てることがあります。後は相手の公開情報(パラダイムシフトや人形の枚数など)をしっかり頭に叩き込んでプレイするとより良い勝負が出来るのではないでしょうか?

内容のないブログになってしまいましたが、読んで頂きましてありがとうございました。

追記

文句言ってなくね…?

今後暫くはシャドバ もブログも控えめになると思います。特にブログは、突発的に何か書きたくなることが出てこない限りは1年以上空くことになりますね。またお会いできる日を楽しみにしています。