シャドバ甲子園2018

シャドバ甲子園2018、それは出場したオフライン大会の中で最も良い成果を叩き出した大会であり、2年経った今も(残念なことに)その記録を越せないでいる。今回はそんな個人戦で成果を出せず、団体戦でしか実績を残せていない悲しい自分を振り返るブログである。

[シャドバ甲子園とは?]

高校生限定大会でローテーション2人、2pick1人の3人チームで戦う。2017、18、19と現在3回開催されており3回とも大会のシステムが違うので中々難しい。今回は2018の大会ルールについて説明する。

シャドバ甲子園2018では
①予選大会
②予選大会プレーオフ
③決勝大会
の3段階に分かれており、全てオフラインで行われる。またシャドバ甲子園においては、プレイヤー間の実力差の緩和およびより多くの学生の参加を促すために、出場選手3人の間のみかつ操作を端末所持者本人が行うことを条件にラジコンが合法である。プレイに迷った時は横2人に意見を聞くことが出来る。2018ではA、C卓がローテーション、B卓が2PickでB卓がA、C卓に助言をできる(横1列に座るので)ということで、上手い人をPickを担当し、横2人に指示を出すといったチームも存在した(当時高校生の2Pick専なんて数えられるほどしかいなかったので上手くやれば十分勝てた)。

①予選大会
スイスドロー形式で0敗、1敗のチームがプレーオフに進出できるというRAGEday1と同じ形式である。試合回数は地方ごとに参加チーム及び決勝大会出場枠が異なるため当日にならないと分からなかった(RAGEやJCGのように抽選落ちがなく、当日大会に来たチーム数によって試合数を決めていたのである)。

②予選大会プレーオフ
予選大会と同日に開催。予選大会を勝ち上がったチームをその地方の決勝進出枠数のグループに分けて、トーナメント形式で行われる(例えば関東予選なら、プレーオフ進出チームを6グループに分けてトーナメントを行う)。各グループのトーナメント優勝チームが決勝大会に進出できる。

③決勝大会
予選大会を勝ち上がった16チームがトーナメント形式で対戦する。予選大会ではデッキ非公開制だったが、決勝大会では公開制になる(RAGEと同じ)。決勝大会ではラジコンが出来ない(出来なかったはず)ため、チームが勝つ為にはプレイヤー全員の練習が必須だった。決勝大会は配信されており、今でもOPENRECで視聴することが出来るので興味がある方は是非観てみよう。

[チーム「ん檎林」]

シャドバ甲子園2018に筑駒から1チーム出場。A卓(ローテーション)に、後にシャドバ甲子園2019において2Pick担当で優勝する「シャウ」、B卓(2Pick)に当時超少数だった高校生2Picker「がっこ」(林檎ん所属)、そしてC卓に当時特に肩書きもなかった一般人である「けーえぬ」という、今思えばまあまあ強いチームで出場した(2019では筑駒から、少数である高校生2Picker、RAGE王者、レート杯ベスト4かつJCG優勝複数回かつ後のRAGEファイナリストとかいう意味分からんチームで出場するという話はまた別の機会に)。

[けーえぬの使用デッキ]

当時強いと言われていて練度が必要なデッキをシャウに任せて、けーえぬは自分に合った運だけデッキ探しをしていた。今ではオールラウンダーであるけーえぬだが、昔はビショ専だったので1デッキ目にビショップを選択。もう1つのデッキはビショップに時間と練度を割いたが故に検討時間が少なくなったため、当時の上振れ最強と言われたウィッチを選択した。

①召喚士ウィッチ 2Pickで大暴れして後にナーフされることになる「暗黒の召喚士」で盤面を制圧するデッキ。序盤は「呼び覚まされし禁忌」による盤面3点AoE及び顔面6点という圧で相手の動きを制限。その間に手札の「フレイムデストロイヤー」や「炎の握撃」のコストを下げて、召喚士を投げるターンにフレデスと握撃を添えて相手の盤面を一掃しつつ返せない盤面を形成し、次のターンに体力を削り切るというプランを取るという動きをする。 召喚士や禁忌の効果を発動させるためにとにかくカードを引く必要があり、手札を増やすカードとして「精神統一」「運命の導き」を採用。これらを軸として、精神統一のバリューを上げるための「魔女の大釜」と盤面の土の枚数を変えずに手札交換できる「星見の望遠鏡」。禁忌の効果を使うには手札の枚数を極力減らしたくないため、手札の枚数を変えずに序盤、中盤の耐久と終盤の準備を整えることの出来る「知恵の光」「マナリアの知識」「未来視の魔女」「マジックミサイル」。スペブを進めつつ2コストで他のカードとくっ付きが良い「マジックオウル」。余った土を砕いたり、盤面をより強く出来る「ゴーレムアサルト」と、序盤から終盤まで臨機応変に使える「ウィンドブラスト」を余った枠に採用。決定力がありながら序盤の耐久力もまあまあ、さらに生成コストが激安というかなり良いデッキとなっていた。

②教会ビショップ 最高傑作とも言えるデッキで、環境にも自分のプレイスタイルにも合っていた、自信作。当時のビショップと言えば「天狐の社」で、ビショップ対面は天狐とみてケア、プレイをするのが基本であった。 そしてこの教会ビショップでは「スノーホワイトプリンセス」「宝石の巫女」などの汎用カードだけでなく「詠唱:白牙の神殿」や「七宝石の姫・レ・フィーエ」といった、テンプレでは天狐ビショップにしか入っていないようなカードも入っているため、相手からしたらちょっとアミュレットの多い天狐ビショップに見える訳である。当然社は入っていないので出てくることはないが、対面からしたら社を引けず事故っていると錯覚する。その油断の隙をついて「頂きの教会」+「ヘヴンリーナイト」を突撃させ気が付いた時にはもう遅い、ヘヴンリーナイト連打でゲームセットである。 序盤にアミュレットを展開しつつ中盤で強めの盤面を形成。ここで押し切れたら普通に勝ち、押し切れなくても盤面に付き合って貰えればその分相手のリーサルターンが遅れてヘヴンリーナイトが差し込めるというコンセプトのデッキである。

まず序盤に置くアミュレットを回収しつつライトワードで1ドローと手札アドを取れる「星導の天球儀」と序盤のドローソース、終盤の2ダメージと使い分けができ、余ったコストでppを埋めるプレイが出来る「宝石の巫女」というドローソース2種類。序盤の耐久札としてラストワードで自身を進化して出すというウザさの塊「スノーホワイトプリンセス」、安定の処理札「漆黒の法典」、そして手札を減らさずに相手のフォロワーを1体処理できる「愚神礼賛」の3種類。盤面形成アミュレット枠として、3/5というスタッツから2/2進化で取れず盤面残りが良い上教会とも相性の良い「詠唱:宝石の甲羅」、毎ターン1点回復しつつラストワードで6/6が出てくる「詠唱:白牙の神殿」、進化時3点を飛ばす強力カードを2体出すことのできる「三月ウサギのお茶会」の3種類。そして盤面に並ぶ大量のアミュレットを一気に解放することのできる「ケリュネイア」。白牙の神殿などと相性の良い処理札要員である「ホーリープリースト・ロレーナ」。7tでAoEしつつ自分フォロワーの体力を回復することで教会と相性の良い「希望導く聖乙女・ジャンヌ」。守護と毎ターン1点回復で延命しつつ教会のバリューを上げることのできる「七宝石の姫・レ・フィーエ」。フィニッシャー兼7/7のクソデカ守護である「ヘヴンリーナイト」とヘヴンリーナイトを最大限に生かすための「頂きの教会」。そしてこのデッキ最大の特徴である「烈風の翼神・ガルラ」である。 当時ガルラを採用している人はほぼ0。ツイッターに出回っているデッキにもガルラを入れているものは皆無だった。そのため誰もガルラを警戒しないのである。ヘヴンリーナイトを2枚投げたとすると相手の体力は6残る。当然相手は3枚目のヘヴンリーナイトを警戒する訳だが、ガルラであればアミュレット2枚を置いておくことで守護を無視して6点飛ばすことが出来る。これで削り切れなくても、アミュレットから出てくるフォロワーとガルラで盤面を作れるためプレッシャーをかけることが可能である。更に序盤・中盤をアミュレットに依存しているデッキのため、アクセラレート1でアミュレットのカウントを進められるという効果も噛み合っている。まさにこのデッキの影の立役者である。

最後に採用枚数について。序盤中盤の要であるアミュレット系は終盤のガルラとセットでも使うため多くても無駄無く使えることから一括3枚採用。ドローソース兼アミュレット生成出来る宝石の巫女も3枚。アミュレットが多いのでセットで使うケリュネイアも3枚。スノホワ、法典はいつ使っても強いので3枚。ジャンヌは基本的に7t以降に使うカード(序盤に仕事がない)ので2枚。お茶会やケリュネイアに進化権を使うことが多く、ロレーナは後半に腐るので2枚。フィニッシャーのヘヴンリーは3枚。教会はあまり序盤で置くことはなく、基本的にヘヴンリーとセットで使うので中盤終盤に引ければ良いから2枚。残り4枠で始めはレフィーエ3ガルラ1だったが、レフィーエは1度効果を使えれば2枚目以降は積極的に出すカードではないのとガルラがあまりに強かったので2枚ずつに変更した。

[けーえぬの戦績]

メモが残っていたので載せて置く。

①予選大会(関東)
1回戦 チーム◯
WvsリントD 後攻 ◯
BvsリントD 後攻 ◯
2回戦 チーム×
Wvs人形Nm 後攻 ◯
Bvs人形Nm 先行 ◯
3回戦 チーム◯
Wvs聖獅子B 先行 ◯
BvsリントゾーイD 先行 ◯
4回戦 チーム◯
WvsアーカスNc 後攻 ◯
BvsロキエレファントE 先行 ◯
5回戦 チーム◯
Wvs復讐V 先行 ×
Wvs天狐B 先行 ×
6回戦 チーム◯
WvsミッドE 後攻 ◯
BvsミッドE 先行 ◯

チーム5-1、個人5-1(10-2)でプレーオフに進出した。やはりヘヴンリーやガルラは予想外だったようで対戦相手が皆驚いた顔をしてるのが中々面白かったし話が弾んだ。横2人が強かったのでリラックスして臨めたのが良かったのか、プレイに大きなミスはなかった。引きもかなり良くて、トップヘヴンリーナイトや教会1枚目を割られた次のターンに教会を引いてリーサルなど、がっこと2人で思わず苦笑いしてしまう場面もあった。
気持ちの問題と、Bで教会とバレて負けると対策された動きをされるのを嫌ったためWを先出ししていた。

今でこそシャウはどんな相手でどんな場面であっても堂々とシャドバをプレイしているが、当時は緊張や疲れがあったのか、オーバーヒートして変なプレイをしたり盤面と手札が見えていなかったりしていた。練度が必要なデッキをシャウが握っていたこともあってがっこが基本的にシャウ側のサポートに回っていたので、その時はがっこが上手くシャウの冷却担当をしていた。今ではもうそんなことはなくなり、めちゃくちゃ頼もしい奴に進化した。これは部活の試合でも同様で、どんどん冷静になっていくから頼もしくって仕方がなかった。感謝。(けーえぬとシャウは同じ部活でした。)

②予選大会プレーオフ
1回戦で、当時2名しかいなかった高校生RAGEファイナリストであるぺぺ3932(もう1人はhasu)のチームと対戦。がっこが勝ってくれて構築1勝が必要だったが、相手がぺぺ3932ではない私がなんとか勝ちたかったが敗北。シャウも敗北しチーム1-2で敗退となった。

メモは残ってなかったが、相手がNmEだったのは覚えている。当時環境tier1だったNmEのパワーは伊達じゃなかった。予選では引きでカバーしていたがプレーオフでは微妙。逆に相手の引きがぶっ飛んでいてノックアウトされた。

[終わりに]

しばらく大型大会に参加する予定はないけど、いずれいい結果を残せたらいいなぁ。

左からけーえぬ、がっこ、シャウ
顔出しする日があるかもしれないしないかもしれない。